Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos o privilégio de nos sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás do Hit Game Palworld. Nossa conversa seguiu sua conversa perspicaz na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde Buckley discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e roubando modelos de Pokémon, que foram desmascarados e retraídos, respectivamente. Ele também tocou brevemente no inesperado processo de violação de patentes da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade e a riqueza de nossa discussão, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui, além de fornecer resumos mais curtos sobre tópicos específicos, como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e se o PocketPair poderia ser adquirido. Você pode encontrar esses resumos nos seguintes links.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos abordar o elefante na sala primeiro - o processo. Em sua palestra do GDC, você mencionou isso brevemente. Isso afetou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou avançar com o desenvolvimento. É mais uma presença constante que pesa sobre nós, afetando o moral da empresa e não o processo de desenvolvimento real. Obviamente, aspectos legais exigem atenção e recursos, mas isso é tratado nos níveis mais altos da empresa, não afetando o resto de nós diretamente.
IGN: Você mencionou o rótulo 'Pokémon com armas' em sua palestra, e parecia que não gostava disso. Por que é que?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que decidimos fazer 'Pokémon com armas', mas esse nunca foi o objetivo. Nossa inspiração estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, visando um jogo com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Quando o rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer, não era algo que abraçamos, mas ficou preso.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel significativo?
BUCKLEY: Certamente teve um papel. Esse rótulo pegou e alimentou o hype. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos que as pessoas dêem uma chance primeiro.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher seu apelido?
BUCKLEY: Talvez algo como 'Palworld: é como arca se ele conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz'. É um pouco bocado, no entanto!
IGN: Você também falou sobre as críticas de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso afetou a equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um grande golpe, especialmente para nossos artistas, particularmente os artistas conceituais do PAL que estão conosco desde o começo. Essas acusações são infundadas e prejudiciais, especialmente porque nossa equipe, predominantemente artistas do Japão, prefere ficar de fora dos olhos do público. Tentamos combater isso com um livro de arte, mas é um desafio mudar a percepção do público.
IGN: A indústria está lutando com IA e arte generativas. Você acha que as pessoas são boas em identificá -lo?
BUCKLEY: Acredito que muitos dos argumentos contra nós são vazios, muitas vezes decorrentes de interpretações errôneas de comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo de festa que nossa equipe desenvolveu, ai: Art Imposter. Estes foram mal interpretados como endossos da IA, o que não são.
IGN: Qual é a sua opinião sobre as comunidades de jogos on -line em geral, dado o assédio que você experimentou?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque atingimos o mercado asiático onde está profundamente arraigado. Embora as comunidades on -line possam ser intensas, entendemos as reações emocionais. No entanto, as ameaças de morte cruzam uma linha. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores e estamos sempre trabalhando para corrigir problemas, portanto, as reações extremas são desnecessárias e prejudiciais.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas que adotam posições contrárias por atenção, que a mídia social parece incentivar. Felizmente, a Palworld evitou amplamente essas controvérsias, recebendo principalmente feedback sobre questões de jogo, em vez de debates políticos ou sociais.
IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É intrigante. No Japão, as opiniões são divididas, mas somos divisivos. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode não se encaixar bem com alguns. O calor do oeste pode ser devido ao tempo e à natureza da recepção do jogo na época.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld parece ter sido inesperado. Ele mudou como o PocketPair opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece inalterada. Nosso CEO quer manter a empresa pequena, cerca de 70 pessoas.
IGN: Com esse sucesso, você antecipa apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Ainda estamos explorando sua forma futura, mas é uma prioridade. Ao mesmo tempo, também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando iniciativas individuais dentro da empresa.
IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Há um mal -entendido sobre nossa parceria com a Sony. Não somos de propriedade deles. Estamos envolvidos com o Palworld como um IP, mas a Aniplex e a Sony Music estão direcionando esse aspecto enquanto focamos no próprio jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo suas próprias coisas.
IGN: Com o Pokémon constantemente lançando um novo conteúdo, você o vê como uma competição?
Buckley: Não vemos o Pokémon como um concorrente direto. Nossos públicos e sistemas de jogos são diferentes. Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos geralmente parece fabricada para fins de marketing.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o Switch, nós o faríamos, mas é um jogo exigente. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2 antes de tomar decisões.
IGN: Você mencionou que o Palworld é mal interpretado por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?
BUCKLEY: Encorajo qualquer um que só ouviu falar sobre o Palworld através do drama a tentar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a experimentar o jogo por si mesmas. Não somos a empresa 'decadente e escumosa' que alguns nos consideram; Estamos apenas protegendo nossa equipe.
IGN: O ano passado foi excepcional para jogos. Como você reflete sobre isso?
Buckley: 2024 foi um ano notável com jogos como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong alcançando sucesso sem precedentes. Foi um momento de altas emoções e realizações inesperadas no setor.