Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu le privilège de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière le jeu à succès Palworld. Notre conversation a suivi son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a discuté franchement des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et le vol de modèles Pokémon, qui ont depuis été démystifiés et réractés respectivement. Il a également brièvement abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur et de la richesse de notre discussion, nous avons décidé de partager l'interview complète ici, tout en fournissant des résumés plus courts sur des sujets spécifiques tels que la libération potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils", et si Pocketpair pourrait jamais être acquis. Vous pouvez trouver ces résumés aux liens suivants.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Adressez-nous d'abord l'éléphant dans la pièce - le procès. Dans votre discours GDC, vous l'avez mentionné brièvement. Cela a-t-il affecté la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui pèse sur nous, affectant le moral de l'entreprise plutôt que le processus de développement réel. Bien sûr, les aspects juridiques nécessitent l'attention et les ressources, mais cela est géré aux niveaux supérieurs de l'entreprise, n'informant pas directement le reste d'entre nous.
IGN: Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours, et il semblait que vous ne l'aviez pas aimé. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup de gens pensent que nous avons décidé de faire des «Pokémon avec des fusils», mais ce n'était jamais le but. Notre inspiration a été plus alignée avec Ark: la survie a évolué, visant un jeu avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Lorsque l'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, ce n'était pas quelque chose que nous avons embrassé, mais il est resté.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle important?
Buckley: Cela a certainement joué un rôle. Cette étiquette a fait l'ampleur et a alimenté le battage médiatique. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions d'abord la chance aux gens.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir son surnom?
Buckley: Peut-être quelque chose comme «Palworld: C'est comme Ark si ça rencontrait Factorio et Happy Tree Friends». C'est un peu une bouchée, cependant!
IGN: Vous avez également parlé de la critique selon laquelle Palworld était «Ai Sals». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup dur, surtout pour nos artistes, en particulier les artistes de concept PAL qui sont avec nous depuis le début. Ces accusations sont sans fondement et blessantes, d'autant plus que notre équipe, principalement des artistes féminines au Japon, préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons essayé de contrer cela avec un livre d'art, mais il est difficile de changer la perception du public.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA et un art génératives. Pensez-vous que les gens sont doués pour le repérer?
Buckley: Je crois que bon nombre des arguments contre nous sont creux, découlant souvent de mal des commentaires des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête que notre équipe a développé, AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été mal interprétés comme des approbations de l'IA, ce qu'ils ne sont pas.
IGN: Quelle est votre opinion sur les communautés de jeux en ligne en général, compte tenu du harcèlement que vous avez connu?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que nous ciblons le marché asiatique où il est profondément ancré. Bien que les communautés en ligne puissent être intenses, nous comprenons les réactions émotionnelles. Cependant, les menaces de mort franchissent une ligne. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et nous travaillons toujours pour résoudre les problèmes, donc les réactions extrêmes sont inutiles et blessantes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance que des gens prennent des positions à contre-courant, ce que les médias sociaux semblent encourager. Heureusement, Palworld a largement évité de telles controverses, recevant principalement des commentaires sur les questions de jeu plutôt que sur les débats politiques ou sociaux.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sont divisées, mais nous sommes diviseurs. Nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui pourrait ne pas bien être avec certains. La chaleur de l'ouest pourrait être due au moment et à la nature de la réception du jeu à l'époque.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld semble avoir été inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou ses plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste inchangée. Notre PDG veut garder l'entreprise petite, environ 70 personnes.
IGN: Avec un tel succès, prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous explorons toujours sa forme future, mais c'est une priorité. Dans le même temps, nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.
IGN: Il y avait une certaine confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Il y a un malentendu dans notre partenariat avec Sony. Nous ne les possédons pas. Nous sommes impliqués dans Palworld en tant que IP, mais Aniplex et Sony Music dirigent cet aspect pendant que nous nous concentrons sur le jeu lui-même.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc.
IGN: Avec Pokémon libérant constamment de nouveaux contenus, le voyez-vous comme une concurrence?
Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent direct. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans le jeu se sent souvent fabriqué à des fins de marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 avant de prendre des décisions.
IGN: Vous avez mentionné que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?
Buckley: J'encourage toute personne qui n'a entendu parler que de Palworld à travers le drame à l'essayer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à vivre le jeu par eux-mêmes. Nous ne sommes pas l'entreprise «minable et scummy» que certains nous perçoivent; Nous protégeons simplement notre équipe.
IGN: L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: 2024 a été une année remarquable avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong a réussi un succès sans précédent. C'était une période d'émotions élevées et de réalisations inattendues dans l'industrie.