Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir das Privileg, sich mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, zusammenzusetzen, den Entwicklern hinter dem Hit Game Palworld. Unser Gespräch folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", bei dem Buckley offen die Herausforderungen diskutierte, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Pokémon -Modelle zu verwenden, die seitdem entlarvt und zurückgezogen wurden. Er berührte auch kurz die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.
Angesichts der Tiefe und des Reichtums unserer Diskussion haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen und gleichzeitig kürzere Zusammenfassungen zu bestimmten Themen wie die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2 zu bieten, wobei die Reaktion des Studios auf "Pokémon mit Waffen" bezeichnet wurde und ob PocketPair jemals erworben werden könnte. Sie finden diese Zusammenfassungen unter den folgenden Links.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Lassen Sie uns zuerst den Elefanten im Raum ansprechen - die Klage. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie es kurz erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder die Entwicklung voranzutreiben. Es ist eher eine ständige Präsenz, die uns belastet und die Moral des Unternehmens eher auf den tatsächlichen Entwicklungsprozess auswirkt. Natürlich erfordern rechtliche Aspekte Aufmerksamkeit und Ressourcen, die jedoch auf den obersten Ebenen des Unternehmens behandelt werden und den Rest von uns nicht direkt beeinflussen.
IGN: Sie haben das Label "Pokémon with Guns" in Ihrem Vortrag erwähnt, und es schien, als ob Sie es nicht mochten. Warum ist das so?
Buckley: Viele Leute denken, wir machen uns daran, "Pokémon mit Waffen" zu machen, aber das war nie das Ziel. Unsere Inspiration war mehr mit Ark: Survival Evolved ausgerichtet und zielte auf ein Spiel mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Als das Label "Pokémon with Guns" nach unserem ersten Trailer auftauchte, war es nicht etwas, das wir umarmten, aber es steckte fest.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine bedeutende Rolle gespielt hat?
Buckley: Es hat sicherlich eine Rolle gespielt. Dieses Etikett fing den Hype an und beförderte. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir würden es vorziehen, wenn Leute ihm zuerst eine Chance geben.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie seinen Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Vielleicht so etwas wie 'Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf.' Es ist allerdings ein bisschen ein Schluck!
IGN: Sie haben auch über die Kritik gesprochen, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein großer Schlag, besonders für unsere Künstler, insbesondere für die Künstler, die von Anfang an bei uns sind. Diese Anschuldigungen sind unbegründet und verletzend, zumal unser Team, überwiegend weibliche Künstler in Japan, bevorzugt, sich vor der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben versucht, dem mit einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es ist schwierig, die öffentliche Wahrnehmung zu verändern.
IGN: Die Branche setzt sich mit generativen KI und Kunst auseinander. Denken Sie, dass die Leute gut darin sind, es zu erkennen?
Buckley: Ich glaube, dass viele der Argumente gegen uns hohl sind und oft auf Fehlinterpretationen von Kommentaren zurückzuführen sind, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Partyspiel, das unser Team entwickelt hat, AI: Art Imposter. Diese wurden als Vermerke von KI falsch interpretiert, was sie nicht sind.
IGN: Wie sehen Sie die Online -Gaming -Communities im Allgemeinen angesichts der Belästigung, die Sie erlebt haben, im Allgemeinen?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal wir auf den asiatischen Markt abzielen, auf dem er tief verwurzelt ist. Während Online -Communities intensiv sein können, verstehen wir die emotionalen Reaktionen. Die Todesdrohungen überschreiten jedoch eine Linie. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie unsere Spieler, und wir arbeiten immer daran, Probleme zu beheben, sodass extreme Reaktionen unnötig und verletzend sind.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die kontrarische Haltestellen für Aufmerksamkeit nehmen, die soziale Medien zu ermutigen scheinen. Glücklicherweise hat Palworld solche Kontroversen weitgehend vermieden, was hauptsächlich Feedback zu Spielfragen als zu politischen oder sozialen Debatten erhielt.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Es ist rätselhaft. In Japan sind die Meinungen geteilt, aber wir sind spaltend. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, das möglicherweise nicht gut zu einigen passt. Die Hitze aus dem Westen könnte auf das Timing und die Art des zu dieser Zeit empfangenen Rezeption des Spiels zurückzuführen sein.
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IGN: Der Erfolg von Palworld scheint unerwartet gewesen zu sein. Hat es sich verändert, wie PocketPair arbeitet oder seine zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernoperationen des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt unverändert. Unser CEO möchte das Unternehmen klein halten, rund 70 Personen.
IGN: Erwarten Sie mit solchem Erfolg für lange Zeit die Unterstützung von Palworld?
Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen immer noch seine zukünftige Form, aber es hat eine Priorität. Gleichzeitig arbeiten wir auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung individueller Initiativen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Es gibt ein Missverständnis über unsere Partnerschaft mit Sony. Wir sind nicht im Besitz von ihnen. Wir sind mit Palworld als IP beteiligt, aber Aniplex und Sony Music lenken diesen Aspekt, während wir uns auf das Spiel selbst konzentrieren.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und tut sein eigenes Ding.
IGN: Wenn Pokémon ständig neue Inhalte veröffentlichen, sehen Sie es als Wettbewerb?
Buckley: Wir sehen Pokémon nicht als direkter Konkurrent. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft für Marketingzwecke hergestellt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir es tun, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, bevor wir Entscheidungen treffen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?
Buckley: Ich ermutige jeden, der nur durch das Drama von Palworld gehört hat, es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel für sich selbst zu erleben. Wir sind nicht die "schäbige und schärfende" Firma, die uns etwas wahrnehmen. Wir schützen nur unser Team.
IGN: Letztes Jahr war für das Spielen außergewöhnlich. Wie reflektieren Sie darüber?
Buckley: 2024 war ein bemerkenswertes Jahr mit Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong, der beispielloses Erfolg erzielte. Es war eine Zeit mit hohen Emotionen und unerwarteten Errungenschaften in der Branche.