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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Authore: SarahAggiornamento:May 13,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto il privilegio di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro il gioco di successo Palworld. La nostra conversazione ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha discusso candidamente le sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e rubare i modelli di Pokémon, che da allora sono stati debuntati rispettivamente. Ha anche toccato brevemente l'inaspettata causa di violazione di brevetto da Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Data la profondità e la ricchezza della nostra discussione, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui, fornendo anche riassunti più brevi su argomenti specifici come il potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio a essere etichettata "Pokémon con le pistole" e se PocketPair potrebbe mai essere acquisita. Puoi trovare questi riassunti ai seguenti link.

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Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Facciamo per primo l'elefante nella stanza: la causa. Nel tuo discorso GDC, l'hai menzionato brevemente. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti con lo sviluppo. È più una presenza costante che pesa su di noi, influenzando il morale dell'azienda piuttosto che il processo di sviluppo effettivo. Naturalmente, gli aspetti legali richiedono attenzione e risorse, ma questo è gestito ai massimi livelli dell'azienda, non influisce direttamente sul resto di noi.

IGN: Hai menzionato l'etichetta "Pokémon with Guns" nel tuo discorso, e sembrava che non ti piacesse. Perché?

Buckley: Molte persone pensano che abbiamo deciso di preparare "Pokémon con le pistole", ma non è mai stato l'obiettivo. La nostra ispirazione è stata più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, mirando a un gioco con più automazione e personalità di creatura uniche. Quando l'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer, non era qualcosa che abbiamo abbracciato, ma è rimasto bloccato.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato come ha fatto. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo significativo?

Buckley: ha sicuramente giocato una parte. Quell'etichetta ha catturato e alimentato l'hype. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo prima le persone danno una possibilità.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il suo moniker?

Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è come Ark se incontrasse Factoro e Happy Tree Friends". È un po 'un boccone, però!

IGN: Hai anche parlato della critica secondo cui Palworld era "Ai Slop". In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

BUCKLEY: È stato un duro colpo, specialmente per i nostri artisti, in particolare i concept artisti dell'AL che sono stati con noi dall'inizio. Queste accuse sono infondate e dolorose, soprattutto perché la nostra squadra, prevalentemente artisti in Giappone, preferisce stare fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo cercato di contrastare questo con un libro d'arte, ma è difficile cambiare la percezione pubblica.

IGN: L'industria è alle prese con AI e arte generative. Pensi che le persone siano brave a individuarlo?

Buckley: Credo che molti degli argomenti contro di noi siano vuoti, spesso derivanti da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di feste sviluppato dal nostro team, AI: Art Imposter. Questi sono stati fraintesi come sponsorizzazioni dell'intelligenza artificiale, cosa che non sono.

IGN: Qual è la tua opinione sulle comunità di gioco online in generale, date le molestie che hai vissuto?

Buckley: i social media sono fondamentali per noi, soprattutto perché prendiamo di mira il mercato asiatico in cui è profondamente radicato. Mentre le comunità online possono essere intense, comprendiamo le reazioni emotive. Tuttavia, le minacce di morte attraversano una linea. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori e lavoriamo sempre per risolvere i problemi, quindi le reazioni estreme sono inutili e dolorose.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che prendono posizioni contrarian per l'attenzione, che i social media sembrano incoraggiare. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato tali controversie, ricevendo principalmente feedback su questioni di gioco piuttosto che dibattiti politici o sociali.

IGN: Hai menzionato che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: è sconcertante. In Giappone, le opinioni sono divise, ma siamo divisivi. Ci concentriamo sui mercati all'estero con un tocco giapponese, che potrebbe non stare bene con alcuni. Il calore dell'Occidente potrebbe essere dovuto ai tempi e alla natura dell'accoglienza del gioco in quel momento.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld sembra essere stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair o i suoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le operazioni principali dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane invariata. Il nostro CEO vuole mantenere la società piccola, circa 70 persone.

IGN: Con tale successo, prevedi di supportare Palworld da molto tempo?

Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Stiamo ancora esplorando la sua forma futura, ma è una priorità. Allo stesso tempo, stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando le singole iniziative all'interno dell'azienda.

IGN: C'è stata una certa confusione su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: C'è un malinteso sulla nostra partnership con Sony. Non siamo di proprietà di loro. Siamo coinvolti in Palworld come IP, ma Aniplex e Sony Music stanno guidando quell'aspetto mentre ci concentriamo sul gioco stesso.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose.

IGN: Con Pokémon che rilascia costantemente nuovi contenuti, lo vedi come concorrenza?

Buckley: Non vediamo Pokémon come un concorrente diretto. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono diversi. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi si sente spesso prodotta per scopi di marketing.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: Se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2 prima di prendere qualsiasi decisione.

IGN: Hai detto che Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?

Buckley: Incoraggio chiunque abbia sentito parlare di Palworld solo attraverso il dramma per provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a sperimentare il gioco per se stesse. Non siamo la compagnia "squallida e scummia" che alcuni ci percepiscono; Stiamo solo proteggendo il nostro team.

IGN: L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: 2024 è stato un anno straordinario con giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha raggiunto un successo senza precedenti. È stato un momento di alte emozioni e risultati inaspettati nel settore.