Rumah >  Berita >  Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Authore: SarahKemas kini:May 13,2025

Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mempunyai keistimewaan duduk dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk PocketPair, pemaju di belakang permainan Palworld. Perbualan kami mengikuti ceramahnya yang berwawasan di persidangan yang bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' di mana Buckley secara terang -terangan membincangkan cabaran yang dihadapi oleh palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan mencuri model Pokémon, yang sejak itu telah dibebaskan dan ditarik balik masing -masing. Beliau juga menyentuh secara ringkas mengenai tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, menggambarkannya sebagai "kejutan" ke studio.

Memandangkan kedalaman dan kekayaan perbincangan kami, kami telah memutuskan untuk berkongsi wawancara penuh di sini, sementara juga memberikan ringkasan yang lebih pendek pada topik tertentu seperti pelepasan Palworld pada Nintendo Switch 2, reaksi studio yang dilabelkan sebagai "pokémon dengan senjata," dan sama ada PocketPair mungkin diperolehi. Anda boleh mencari ringkasan ini di pautan berikut.

Bermain

Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Mari kita alamat gajah di dalam bilik terlebih dahulu -tuntutan mahkamah. Dalam ceramah GDC anda, anda menyebutnya secara ringkas. Adakah ia mempengaruhi keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?

John Buckley: Tuntutan itu tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju dengan pembangunan. Ia lebih daripada kehadiran yang berterusan yang beratnya kepada kami, yang mempengaruhi semangat syarikat dan bukannya proses pembangunan sebenar. Sudah tentu, aspek undang -undang memerlukan perhatian dan sumber, tetapi itu ditangani di peringkat teratas syarikat, tidak menjejaskan kita secara langsung.

IGN: Anda menyebut label 'Pokémon dengan senjata' dalam ceramah anda, dan seolah -olah anda tidak suka. Mengapa itu?

Buckley: Ramai orang berfikir kita berangkat untuk membuat 'Pokémon dengan senjata,' tetapi itu tidak pernah menjadi matlamat. Inspirasi kami lebih sejajar dengan Ark: Survival Evolved, bertujuan untuk permainan dengan lebih banyak automasi dan personaliti makhluk yang unik. Apabila label 'Pokémon dengan Guns' muncul selepas treler pertama kami, ia bukan sesuatu yang kami memeluk, tetapi ia terperangkap.

IGN: Anda menyebut tidak memahami mengapa Palworld melepaskan seperti yang dilakukannya. Adakah anda fikir label 'Pokémon dengan Guns' memainkan peranan penting?

Buckley: Ia pasti memainkan peranan. Label itu ditangkap dan memacu gembar -gembur. Walau bagaimanapun, ia mengecewakan apabila orang menganggap itulah permainan tanpa bermain. Kami lebih suka orang memberi peluang terlebih dahulu.

IGN: Bagaimana anda akan menerangkan Palworld jika anda boleh memilih monikernya?

Buckley: Mungkin sesuatu seperti 'Palworld: Ia seperti Ark jika ia bertemu dengan Factorio dan Happy Tree Friends.' Ia agak menyentuh, walaupun!

IGN: Anda juga bercakap tentang kritikan bahawa Palworld adalah 'AI Slop.' Bagaimanakah ia mempengaruhi pasukan secara dalaman?

Buckley: Ia adalah tamparan besar, terutamanya untuk artis kami, terutamanya artis konsep PAL yang telah bersama kami sejak awal. Tuduhan -tuduhan ini tidak berasas dan menyakitkan, terutamanya sejak pasukan kami, kebanyakannya artis wanita di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam. Kami telah cuba melawan ini dengan buku seni, tetapi ia mencabar untuk mengubah persepsi orang ramai.

IGN: Industri ini bergelut dengan AI dan seni generatif. Adakah anda fikir orang pandai melihatnya?

Buckley: Saya percaya banyak hujah terhadap kami adalah kosong, sering berpunca daripada salah tafsir komen CEO kami yang dibuat bertahun -tahun yang lalu dan permainan parti pasukan kami dibangunkan, AI: Art Imposter. Ini telah disalah anggap sebagai sokongan AI, yang mereka tidak.

IGN: Apa yang anda ambil pada komuniti permainan dalam talian secara umum, memandangkan gangguan yang anda alami?

Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya kerana kami mensasarkan pasaran Asia di mana ia sangat tertanam. Walaupun komuniti dalam talian boleh sengit, kami memahami reaksi emosi. Walau bagaimanapun, ancaman kematian menyeberangi garis. Kami melabur dalam permainan sebagai pemain kami, dan kami sentiasa berusaha untuk menyelesaikan masalah, jadi reaksi yang melampau tidak perlu dan menyakitkan.

IGN: Adakah anda rasa media sosial semakin teruk?

Buckley: Terdapat trend orang yang mengambil pendirian kontrarian untuk perhatian, yang mana media sosial nampaknya menggalakkan. Nasib baik, Palworld sebahagian besarnya mengelakkan kontroversi seperti itu, terutamanya menerima maklum balas mengenai isu -isu permainan dan bukannya perdebatan politik atau sosial.

IGN: Anda menyebut majoriti kritikan itu datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?

Buckley: Ia membingungkan. Di Jepun, pendapat berpecah, tetapi kita memecah belah. Kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun, yang mungkin tidak baik dengan beberapa orang. Panas dari barat mungkin disebabkan oleh masa dan sifat penerimaan permainan pada masa itu.

Skrin Palworld

Palworld Screenshot 1Palworld Screenshot 2 17 gambar Palworld Screenshot 3Palworld Screenshot 4Palworld Screenshot 5Palworld Screenshot 6

IGN: Kejayaan Palworld nampaknya tidak dijangka. Adakah ia berubah bagaimana PocketPair beroperasi atau rancangan masa depannya?

Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami, tetapi bukan operasi teras studio. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya syarikat kami tetap tidak berubah. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkan syarikat itu kecil, sekitar 70 orang.

IGN: Dengan kejayaan sedemikian, adakah anda menjangkakan menyokong Palworld untuk masa yang lama?

Buckley: Sudah tentu, Palworld tidak pergi ke mana -mana sahaja. Kami masih meneroka bentuk masa depannya, tetapi ia adalah keutamaan. Pada masa yang sama, kami juga mengusahakan projek lain seperti Craftopia dan menyokong inisiatif individu dalam syarikat.

IGN: Terdapat beberapa kekeliruan mengenai perkongsian. Bolehkah anda menjelaskan?

Buckley: Ada salah faham mengenai perkongsian kami dengan Sony. Kami tidak dimiliki oleh mereka. Kami terlibat dengan Palworld sebagai IP, tetapi Aniplex dan Sony Music mengarahkan aspek itu sementara kami memberi tumpuan kepada permainan itu sendiri.

IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?

Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia menghargai kemerdekaan dan melakukan perkara sendiri.

IGN: Dengan Pokémon sentiasa melepaskan kandungan baru, adakah anda melihatnya sebagai persaingan?

Buckley: Kami tidak melihat Pokémon sebagai pesaing langsung. Penonton dan sistem permainan kami berbeza. Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dirasai untuk tujuan pemasaran.

IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?

Buckley: Jika kita dapat mengoptimumkannya untuk suis, kita akan, tetapi ia adalah permainan yang menuntut. Kami sedang menunggu untuk melihat spesifikasi suis 2 sebelum membuat sebarang keputusan.

IGN: Anda menyebut bahawa Palworld disalahpahami oleh mereka yang tidak memainkannya. Apa mesej anda kepada mereka?

Buckley: Saya menggalakkan sesiapa yang hanya mendengar tentang Palworld melalui drama untuk mencubanya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk membantu orang mengalami permainan untuk diri mereka sendiri. Kami bukan syarikat 'samuk dan scummy' yang dilihat oleh kami; Kami hanya melindungi pasukan kami.

IGN: Tahun lepas adalah luar biasa untuk permainan. Bagaimana anda memikirkannya?

Buckley: 2024 adalah tahun yang luar biasa dengan permainan seperti Palworld, Helldivers 2, dan Black Myth: Wukong mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Ia adalah masa emosi yang tinggi dan pencapaian yang tidak dijangka dalam industri.