지난달 게임 개발자 회의 (GDC)에서 우리는 히트 게임 Palworld의 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 함께 앉아있는 특권을 가졌습니다. 우리의 대화는 Buckley가 Palworld가 생성 AI 사용에 대한 고발과 포켓몬 모델 도둑질을 포함하여 Palworld가 직면 한 도전에 대해 솔직하게 논의한 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 컨퍼런스에서 그의 통찰력있는 대화를 따랐다. 그는 또한 Nintendo의 예기치 않은 특허 침해 소송을 간단히 다루어 스튜디오에 "충격"이라고 묘사했습니다.
우리의 토론의 깊이와 풍부함을 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했으며, Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스와 같은 특정 주제에 대한 짧은 요약, "Guns with Guns"라는 레이블이 지정된 스튜디오의 반응과 PocketPair가 획득 될 수 있는지 여부에 대한 반응을 제공했습니다. 이 요약은 다음 링크에서 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 먼저 방의 코끼리를 먼저 연설하자, 소송. GDC 대화에서 간단히 언급했습니다. PocketPair의 게임 업데이트 및 발전 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 개발로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 실제 개발 과정보다는 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 물론 법적 측면에는주의와 자원이 필요하지만 회사의 최고 수준에서 처리되어 나머지 사람들에게 직접 영향을 미치지 않습니다.
IGN : 당신은 당신의 대화에서 'Guns with Guns'라벨을 언급했으며, 당신이 그것을 좋아하지 않은 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들이 우리가 '총을 가진 포켓몬'을 만들기 시작했다고 생각하지만 그것은 결코 목표가 아니 었습니다. 우리의 영감은 Ark : Survival Evolved와 더 잘 맞았으며, 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격을 가진 게임을 목표로했습니다. 첫 번째 예고편 이후 'Guns with Guns'라벨이 등장했을 때, 우리가 받아들이는 것이 아니었지만 붙어있었습니다.
IGN : Palworld가 왜 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 확실히 역할을했습니다. 그 라벨이 잡히고 과대 광고를 촉발했습니다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이라는 것을 가정하면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 먼저 기회를주는 것을 선호합니다.
IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
BUCKLEY : 아마도 'Palworld : accactio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같습니다.' 그래도 약간의 입 이요!
IGN : Palworld가 'Ai Slop'이라는 비판에 대해서도 이야기했습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 우리 예술가들, 특히 처음부터 우리와 함께 있었던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 이러한 비난은 근거가없고 아프다. 특히 일본의 여성 예술가 인 우리 팀은 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호한다. 우리는 이것을 아트 북과 대응하려고 노력했지만 대중의 인식을 바꾸는 것은 어려운 일입니다.
IGN : 업계는 생성 AI 및 예술과 함께 파악하고 있습니다. 사람들이 그것을 발견하는 데 능숙하다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 나는 우리에 대한 많은 논쟁이 빈약하다고 생각합니다. 종종 우리의 CEO가 몇 년 전에 만든 의견의 잘못된 해석과 우리 팀이 개발 한 파티 게임 인 AI : Art Imposter. 이것들은 AI의 승인으로 잘못 해석되었습니다.
IGN : 당신이 경험 한 괴롭힘을 감안할 때 일반적으로 온라인 게임 커뮤니티에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 우리가 깊이 뿌리 내린 아시아 시장을 목표로하기 때문에 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있지만 감정적 반응을 이해합니다. 그러나 죽음의 위협은 선을 넘어옵니다. 우리는 플레이어만큼이나 게임에 투자했으며 항상 문제를 해결하기 위해 노력하고 있기 때문에 극단적 인 반응은 불필요하고 상처를받습니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 사람들의 관심을 끌기 위해 반대의 입장을 취하는 경향이 있으며, 소셜 미디어가 격려하는 것 같습니다. 다행히도 팔 월드는 그러한 논쟁을 피해 주로 정치적 또는 사회적 토론보다는 게임 문제에 대한 피드백을 받는다.
IGN : 당신은 대부분의 비판이 서구 관객들로부터 나온 것을 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 수수께끼입니다. 일본에서는 의견이 나뉘지만 우리는 분열 적입니다. 우리는 일본 감각으로 해외 시장에 중점을두고 있습니다. 서쪽의 열은 당시 게임 리셉션의 타이밍과 특성으로 인한 것일 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 것으로 보입니다. PocketPair의 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획이 변경되었지만 스튜디오의 핵심 운영은 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 회사를 약 70 명 정도 소규모로 유지하려고합니다.
IGN : 그러한 성공으로 Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상합니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 여전히 미래의 형태를 탐색하고 있지만 우선 순위입니다. 동시에, 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 회사 내 개별 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 파트너십에 대해 약간의 혼란이있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 소니와의 파트너십에 대한 오해가 있습니다. 우리는 그들에 의해 소유되지 않습니다. 우리는 Palworld에 IP로 참여하지만 Aniplex와 Sony Music은 게임 자체에 집중하는 동안 그 측면을 조종하고 있습니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 일을하고 있습니다.
IGN : Pokémon이 지속적으로 새로운 콘텐츠를 공개하면서 경쟁으로 간주합니까?
버클리 : 우리는 포켓몬을 직접 경쟁자로 보지 않습니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 집중하고 있습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅 목적으로 제조 된 느낌입니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 까다로운 게임입니다. 우리는 결정을 내리기 전에 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있습니다.
IGN : Palworld는 그것을 연주하지 않은 사람들에 의해 오해되고 있다고 언급했습니다. 그들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 드라마를 통해 Palworld에 대해 들었던 사람은 누구나 시도해 볼 것을 권장합니다. 우리는 사람들이 스스로 게임을 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 '시끄럽고 멍청한'회사가 아닙니다. 우리는 단지 우리 팀을 보호하고 있습니다.
IGN : 작년은 게임에 뛰어났습니다. 그것에 대해 어떻게 생각하십니까?
Buckley : 2024는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong이 전례없는 성공을 거두는 게임과 함께 놀라운 해였습니다. 업계에서 높은 감정과 예기치 않은 업적의 시간이었습니다.