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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

Authore: SarahActualizar:May 13,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos el privilegio de sentarnos con John "Bucky" Buckley, el director de comunicaciones y gerente editorial de Pocketpair, los desarrolladores detrás del exitoso juego Palworld. Nuestra conversación siguió a su perspicacia en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley discutió con franqueza los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar AI generativos y modelos Pokémon de robo, que desde entonces se han desacreditado y retractado respectivamente. También mencionó brevemente la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Dada la profundidad y la riqueza de nuestra discusión, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí, al tiempo que proporcionamos resúmenes más cortos sobre temas específicos como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como etiquetado "Pokémon con armas", y si PocketPair podría ser adquirido. Puede encontrar estos resúmenes en los siguientes enlaces.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Primero abordemos al elefante en la sala: la demanda. En su charla de GDC, lo mencionó brevemente. ¿Ha afectado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar con el desarrollo. Es más una presencia constante que pesa sobre nosotros, afectando la moral de la compañía en lugar del proceso de desarrollo real. Por supuesto, los aspectos legales requieren atención y recursos, pero eso se maneja en los niveles superiores de la empresa, sin afectar al resto de nosotros directamente.

IGN: Mencionaste la etiqueta 'Pokémon with Guns' en tu charla, y parecía que no te gustaba. ¿Porqué es eso?

Buckley: Muchas personas piensan que nos propusimos hacer 'Pokémon con armas', pero ese nunca fue el objetivo. Nuestra inspiración estaba más alineada con Arca: Supervivencia evolucionó, apuntando a un juego con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Cuando surgió la etiqueta de 'Pokémon With Guns' después de nuestro primer trailer, no fue algo que abrazamos, sino que se quedó.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó como lo hizo. ¿Crees que el sello 'Pokémon With Guns' jugó un papel importante?

BUCKLEY: Ciertamente jugó un papel. Esa etiqueta se puso y alimentó la exageración. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos que la gente le dé una oportunidad primero.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir a su apodo?

BUCKLEY: Quizás algo como 'Palworld: es como Arca si conoció a Factorio y amigos de árboles felices'. ¡Sin embargo, es un poco bocado!

IGN: También hablaste sobre las críticas de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

BUCKLEY: Fue un gran golpe, especialmente para nuestros artistas, particularmente para los artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Estas acusaciones son infundadas e hirientes, especialmente porque nuestro equipo, predominantemente femeninos, en Japón, prefiere mantenerse fuera del ojo público. Hemos tratado de contrarrestar esto con un libro de arte, pero es difícil cambiar la percepción pública.

IGN: La industria está lidiando con IA generativa y arte. ¿Crees que la gente es buena para detectarlo?

Buckley: Creo que muchos de los argumentos en contra de nosotros son huecos, a menudo derivados de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego de fiesta que nuestro equipo desarrolló, AI: Art Imposter. Estos han sido malinterpretados como endosos de la IA, que no son.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre las comunidades de juegos en línea en general, dado el acoso que ha experimentado?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente porque nos dirigimos al mercado asiático donde está profundamente arraigado. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos las reacciones emocionales. Sin embargo, las amenazas de muerte cruzan una línea. Estamos tan interesados ​​en el juego como nuestros jugadores, y siempre estamos trabajando para solucionar problemas, por lo que las reacciones extremas son innecesarias y perjudiciales.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman posturas contrarias de atención, que las redes sociales parecen fomentar. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida tales controversias, principalmente recibiendo comentarios sobre problemas de juego en lugar de debates políticos o sociales.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones están divididas, pero somos divisivos. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que podría no estar bien con algunos. El calor de Occidente podría deberse al momento y a la naturaleza de la recepción del juego en ese momento.

Pantallas de palworld

Captura de pantalla de Palworld 1Captura de pantalla de Palworld 2 17 imágenes Captura de pantalla de Palworld 3Captura de pantalla de Palworld 4Captura de pantalla de Palworld 5Captura de pantalla de Palworld 6

IGN: El éxito de Palworld parece haber sido inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona Pocketpair o sus planes futuros?

Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener la empresa pequeña, alrededor de 70 personas.

IGN: Con tanto éxito, ¿anticipa apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Todavía estamos explorando su forma futura, pero es una prioridad. Al mismo tiempo, también estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.

IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?

Buckley: Hay un malentendido sobre nuestra asociación con Sony. No somos propiedad de ellos. Estamos involucrados con Palworld como IP, pero Aniplex y Sony Music están dirigiendo ese aspecto mientras nos enfocamos en el juego en sí.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace lo suyo.

IGN: Con Pokémon lanzando constantemente contenido nuevo, ¿lo ves como competencia?

BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada con fines de marketing.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

Buckley: Si pudiéramos optimizarlo para el cambio, lo haríamos, pero es un juego exigente. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de tomar cualquier decisión.

IGN: Usted mencionó que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?

BUCKLEY: Animo a cualquiera que solo haya oído hablar de Palworld a través del drama a intentarlo. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentar el juego por sí mismas. No somos la empresa 'sórdida y escoba' que algunos nos perciben; Solo estamos protegiendo a nuestro equipo.

IGN: El año pasado fue excepcional para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

Buckley: 2024 fue un año notable con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong logrando un éxito sin precedentes. Fue un momento de altas emociones y logros inesperados en la industria.