На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была честь сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств PocketPair, разработчиков Hit Game Palworld. Наш разговор последовал за его проницательным выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где Бакли откровенно обсуждал проблемы, с которыми сталкивался Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта и краже моделей Pokémon, которые с тех пор были разоблачены и отозваны соответственно. Он также кратко затронул неожиданный иск о нарушении патентов от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.
Учитывая глубину и богатство нашей дискуссии, мы решили поделиться здесь полным расширенным интервью, а также предоставить более короткие резюме по конкретным темам, таким как потенциальный выпуск Palworld на Nintendo Switch 2, реакция студии на то, чтобы быть помеченной «Pokémon с оружием», и может ли когда -либо быть приобретен Packtpair. Вы можете найти эти резюме по следующим ссылкам.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте сначала рассмотрим слона в комнате - судебный процесс. В своем разговоре GDC вы упомянули об этом кратко. Повлияло ли это в PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед с разработкой. Это скорее постоянное присутствие, которое весит на нас, влияя на моральный дух компании, а не на фактический процесс разработки. Конечно, юридические аспекты требуют внимания и ресурсов, но это обрабатывается на верхних уровнях компании, не влияя на остальных из нас напрямую.
IGN: Вы упомянули «Pokémon с ярлыком оружия» в своем выступлении, и казалось, что вам не нравилось. Почему это?
БАКЛИ: Многие думают, что мы намеревались сделать «покемона с оружием», но это никогда не было целью. Наше вдохновение было в большей степени связано с Ark: выживание развилось, стремясь к игре с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Когда после нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», мы не охватили, но он застрял.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld взлетел, как это было. Как вы думаете, «Pokémon with Guns» играл важную роль?
БАКЛИ: Это, безусловно, сыграло роль. Этот ярлык завоевал популярность и питал ажиотаж. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди давали ему шанс в первую очередь.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать его прозвище?
БАКЛИ: Возможно, что -то вроде «Palworld: это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливых друзей». Хотя это немного глоток!
IGN: Вы также рассказали о критике, что Palworld был «IA Slop». Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников, особенно концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Эти обвинения необоснованны и вредны, особенно с учетом того, что наша команда, преимущественно женщины -художники в Японии, предпочитает держаться подальше от общественности. Мы попытались противостоять этому с помощью художественной книги, но сложно изменить общественное восприятие.
IGN: Индустрия сталкивается с генеративным ИИ и искусством. Как вы думаете, люди хороши в том, чтобы заметить это?
БАКЛИ: Я считаю, что многие из аргументов против нас пусты, часто связанные с неверными толкованиями комментариев, которые наш генеральный директор сделал несколько лет назад, и вечеринка, которую разработала наша команда, AI: Art Imporder. Они были неправильно истолкованы как одобрения ИИ, а они нет.
IGN: Что вы думаете о онлайн -игровых сообществах в целом, учитывая преследование, которое вы испытали?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, тем более что мы нацелены на азиатский рынок, где он глубоко укоренился. Хотя онлайн -сообщества могут быть интенсивными, мы понимаем эмоциональные реакции. Однако угрозы смерти пересекают линию. Мы так же инвестировали в игру, как и наши игроки, и мы всегда работаем над решением проблем, поэтому экстремальные реакции ненужны и вредны.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, которые занимают противоположные позиции за внимание, которые, кажется, поощряют социальные сети. К счастью, Palworld в значительной степени избежал таких споров, в основном получая отзывы о игровых вопросах, а не политических или социальных дебатах.
IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это загадочно. В Японии мнения разделились, но мы разделительны. Мы сосредотачиваемся на зарубежных рынках с японским талантом, который может не очень хорошо сидеть с некоторыми. Жара с Запада может быть связана с временем и характером приема игры в то время.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld, кажется, был неожиданным. Изменилось ли это, как работает Pocket или его планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается неизменной. Наш генеральный директор хочет, чтобы компания была маленькой, около 70 человек.
IGN: С таким успехом вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы все еще исследуем его будущую форму, но это приоритет. В то же время мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании.
IGN: Была некоторая путаница в отношении партнерства. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Есть недопонимание в нашем партнерстве с Sony. Мы не принадлежат ими. Мы связаны с Palworld в качестве IP, но Aniplex и Sony Music управляют этим аспектом, пока мы сосредоточены на самой игре.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело.
IGN: Покемон, постоянно выпускающий новый контент, вы видите его как конкуренцию?
БАКЛИ: Мы не видим Покемона прямым конкурентом. Наша аудитория и игровые системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто кажется производимой в маркетинговых целях.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для переключения, мы бы, но это требовательная игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принимать какие -либо решения.
IGN: Вы упомянули, что Palworld неправильно понят теми, кто не играл в него. Какое ваше сообщение для них?
БАКЛИ: Я призываю любого, кто слышал только о Palworld через драму, чтобы попробовать. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям испытать игру для себя. Мы не та, кто нахожусь в «Полеженной» компании, некоторые воспринимаем нас; Мы просто защищаем нашу команду.
IGN: Прошлый год был исключительным для игр. Как вы размышляете об этом?
Бакли: 2024 был замечательным годом с такими играми, как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong добился беспрецедентного успеха. Это было время высоких эмоций и неожиданных достижений в отрасли.