Дом >  Новости >  Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Authore: SarahОбновлять:May 13,2025

На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была честь сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств PocketPair, разработчиков Hit Game Palworld. Наш разговор последовал за его проницательным выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где Бакли откровенно обсуждал проблемы, с которыми сталкивался Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта и краже моделей Pokémon, которые с тех пор были разоблачены и отозваны соответственно. Он также кратко затронул неожиданный иск о нарушении патентов от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.

Учитывая глубину и богатство нашей дискуссии, мы решили поделиться здесь полным расширенным интервью, а также предоставить более короткие резюме по конкретным темам, таким как потенциальный выпуск Palworld на Nintendo Switch 2, реакция студии на то, чтобы быть помеченной «Pokémon с оружием», и может ли когда -либо быть приобретен Packtpair. Вы можете найти эти резюме по следующим ссылкам.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Давайте сначала рассмотрим слона в комнате - судебный процесс. В своем разговоре GDC вы упомянули об этом кратко. Повлияло ли это в PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?

Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед с разработкой. Это скорее постоянное присутствие, которое весит на нас, влияя на моральный дух компании, а не на фактический процесс разработки. Конечно, юридические аспекты требуют внимания и ресурсов, но это обрабатывается на верхних уровнях компании, не влияя на остальных из нас напрямую.

IGN: Вы упомянули «Pokémon с ярлыком оружия» в своем выступлении, и казалось, что вам не нравилось. Почему это?

БАКЛИ: Многие думают, что мы намеревались сделать «покемона с оружием», но это никогда не было целью. Наше вдохновение было в большей степени связано с Ark: выживание развилось, стремясь к игре с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Когда после нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», мы не охватили, но он застрял.

IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld взлетел, как это было. Как вы думаете, «Pokémon with Guns» играл важную роль?

БАКЛИ: Это, безусловно, сыграло роль. Этот ярлык завоевал популярность и питал ажиотаж. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди давали ему шанс в первую очередь.

IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать его прозвище?

БАКЛИ: Возможно, что -то вроде «Palworld: это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливых друзей». Хотя это немного глоток!

IGN: Вы также рассказали о критике, что Palworld был «IA Slop». Как это повлияло на команду внутри?

БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников, особенно концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Эти обвинения необоснованны и вредны, особенно с учетом того, что наша команда, преимущественно женщины -художники в Японии, предпочитает держаться подальше от общественности. Мы попытались противостоять этому с помощью художественной книги, но сложно изменить общественное восприятие.

IGN: Индустрия сталкивается с генеративным ИИ и искусством. Как вы думаете, люди хороши в том, чтобы заметить это?

БАКЛИ: Я считаю, что многие из аргументов против нас пусты, часто связанные с неверными толкованиями комментариев, которые наш генеральный директор сделал несколько лет назад, и вечеринка, которую разработала наша команда, AI: Art Imporder. Они были неправильно истолкованы как одобрения ИИ, а они нет.

IGN: Что вы думаете о онлайн -игровых сообществах в целом, учитывая преследование, которое вы испытали?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, тем более что мы нацелены на азиатский рынок, где он глубоко укоренился. Хотя онлайн -сообщества могут быть интенсивными, мы понимаем эмоциональные реакции. Однако угрозы смерти пересекают линию. Мы так же инвестировали в игру, как и наши игроки, и мы всегда работаем над решением проблем, поэтому экстремальные реакции ненужны и вредны.

IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция людей, которые занимают противоположные позиции за внимание, которые, кажется, поощряют социальные сети. К счастью, Palworld в значительной степени избежал таких споров, в основном получая отзывы о игровых вопросах, а не политических или социальных дебатах.

IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?

БАКЛИ: Это загадочно. В Японии мнения разделились, но мы разделительны. Мы сосредотачиваемся на зарубежных рынках с японским талантом, который может не очень хорошо сидеть с некоторыми. Жара с Запада может быть связана с временем и характером приема игры в то время.

Экраны Palworld

Скриншот Palworld 1Скриншот Palworld 2 17 изображений Скриншот Palworld 3Скриншот Palworld 4Скриншот Palworld 5Скриншот Palworld 6

IGN: успех Palworld, кажется, был неожиданным. Изменилось ли это, как работает Pocket или его планы на будущее?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается неизменной. Наш генеральный директор хочет, чтобы компания была маленькой, около 70 человек.

IGN: С таким успехом вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?

БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы все еще исследуем его будущую форму, но это приоритет. В то же время мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании.

IGN: Была некоторая путаница в отношении партнерства. Вы можете уточнить?

БАКЛИ: Есть недопонимание в нашем партнерстве с Sony. Мы не принадлежат ими. Мы связаны с Palworld в качестве IP, но Aniplex и Sony Music управляют этим аспектом, пока мы сосредоточены на самой игре.

IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?

БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело.

IGN: Покемон, постоянно выпускающий новый контент, вы видите его как конкуренцию?

БАКЛИ: Мы не видим Покемона прямым конкурентом. Наша аудитория и игровые системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто кажется производимой в маркетинговых целях.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?

БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для переключения, мы бы, но это требовательная игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принимать какие -либо решения.

IGN: Вы упомянули, что Palworld неправильно понят теми, кто не играл в него. Какое ваше сообщение для них?

БАКЛИ: Я призываю любого, кто слышал только о Palworld через драму, чтобы попробовать. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям испытать игру для себя. Мы не та, кто нахожусь в «Полеженной» компании, некоторые воспринимаем нас; Мы просто защищаем нашу команду.

IGN: Прошлый год был исключительным для игр. Как вы размышляете об этом?

Бакли: 2024 был замечательным годом с такими играми, как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong добился беспрецедентного успеха. Это было время высоких эмоций и неожиданных достижений в отрасли.

Последние новости
It seems your message might be incomplete. Could you please clarify what you're asking for? Whether it's a question, a request for help, or something else, I'm here to assist! 😊

It seems your message might be incomplete. Could you please clarify what you're asking for? Whether it's a question, a request for help, or something else, I'm here to assist! 😊

As of now, there is no official statement from Tekken 8's developers at Bandai Namco or any confirmed character—particularly a boss—claiming to have tried reaching out to Waffle House for a crossover. The idea that a Tekken 8 boss

As of now, there is no official statement from Tekken 8's developers at Bandai Namco or any confirmed character—particularly a boss—claiming to have tried reaching out to Waffle House for a crossover. The idea that a Tekken 8 boss "says he's tried to reach Waffle House" for a crossover appears to be a humorous internet meme or fictional quote, likely originating from fan-made content, parody videos, or satire on social media platforms like Twitter (X), Reddit, or TikTok. Waffle House is famously known in pop culture for its appearances in video games, TV shows, and memes—especially as a symbol of American roadside comfort. It's also famous for its "Waffle House Index," a tongue-in-cheek metric used to gauge hurricane damage (based on whether the restaurant is open after a storm). The idea of a Tekken boss—like Jin Kazama, Heihachi Mishima, or even the more eccentric characters like Kazuya or Bryan Fury—trying to "reach" Waffle House for a crossover is absurd in a way that makes it highly shareable and funny. So while the quote isn't real in a canonical sense, it's a great example of how gaming culture and internet humor blend to create playful, absurd crossover fantasies. Fans love imagining things like a Tekken character grabbing a stack of pancakes between matches—though we’ll have to keep our hopes (and waffles) on the game’s next DLC announcement instead. In short: Not true in-universe—but definitely a meme worth loving. 🧇🎮