Dom >  Aktualności >  Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Authore: SarahAktualizacja:May 13,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy zaszczyt usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistami hitu Palworld. Nasza rozmowa nastąpiła po jego wnikliwej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym Buckley szczerze omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnych AI i kradzież modeli Pokémon, które od tego czasu zostały obalone i wciągnięte odpowiednio. Krótko dotknął nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.

Biorąc pod uwagę głębię i bogactwo naszej dyskusji, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem, jednocześnie zapewniając krótsze podsumowania na określone tematy, takie jak potencjalne wydanie Palworld na Nintendo Switch 2, reakcję studia na oznaczenie „Pokémon with Guns” i czy PocketPair może zostać nabyty. Te podsumowania można znaleźć na następujących linkach.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Najpierw zajmijmy się słoniem w pokoju - pozew. W rozmowie z GDC wspomniałeś o tym krótko. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani kontynuowania rozwoju. Jest to bardziej stała obecność, która ma na nas wpływ, wpływając na morale firmy, a nie faktyczny proces rozwoju. Oczywiście aspekty prawne wymagają uwagi i zasobów, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie firmy, nie wpływając bezpośrednio na resztę z nas.

IGN: Wspomniałeś o etykiecie „Pokémon with Guns” i wydawało się, że nie lubiłeś tego. Dlaczego to jest?

BUCKLEY: Wiele osób uważa, że ​​postanowiliśmy zrobić „Pokémon z bronią”, ale to nigdy nie był cel. Nasza inspiracja była bardziej dostosowana do Ark: Survival Evold, dążąc do gry o większej automatyzacji i unikalnych osobowościach stworzenia. Kiedy po naszym pierwszym zwiastunie pojawiła się etykieta „Pokémon z pistoletami”, nie było to coś, co przyjęliśmy, ale utknęło.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował tak jak to. Czy uważasz, że etykieta „Pokémon with Guns” odegrała znaczącą rolę?

Buckley: Z pewnością odegrał rolę. Ta etykieta złapała i podsyciła szum. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, jak ludzie dają mu najpierw szansę.

IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać jego pseudonim?

Buckley: Być może coś w rodzaju „Palworld: To jest jak Ark, jeśli spotkało Factorio i Happy Tree Friends”. Ale to trochę kęs!

IGN: Mówiłeś także o krytyce, że Palworld był „AI Slop”. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Te oskarżenia są bezpodstawne i krzywdzące, zwłaszcza że nasz zespół, głównie artystki w Japonii, woli pozostać z dala od opinii publicznej. Próbowaliśmy to przeciwdziałać książce o sztuce, ale zmiana postrzegania publicznego jest trudna.

IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją i sztuką. Czy uważasz, że ludzie są dobrzy w zauważaniu tego?

BUCKLEY: Wierzę, że wiele argumentów przeciwko nam jest pustych, często wynika z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu i grę imprezową, którą rozwinął nasz zespół, AI: Art Imposter. Zostały one błędnie interpretowane jako poparcie AI, których nie są.

IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online, biorąc pod uwagę nękanie, których doświadczyłeś?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że kierujemy się na rynek azjatycki, na którym jest głęboko zakorzeniony. Chociaż społeczności online mogą być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne. Jednak groźby śmierci przecinają linię. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasze gracze i zawsze pracujemy nad rozwiązaniem problemów, więc ekstremalne reakcje są niepotrzebne i krzywdzące.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

BUCKLEY: Istnieje trend, w których ludzie przyjmują sprzeczne stanowiska, które wydają się zachęcać. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał takich kontrowersji, głównie otrzymując informacje zwrotne na temat problemów gry, a nie debat politycznych lub społecznych.

IGN: Wspomniałeś o większości krytyki odbiorców zachodniej. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie są podzielone, ale jesteśmy dzielą. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, który może nie pasować do niektórych. Upał z Zachodu może wynikać z czasu i charakteru przyjęcia gry w tym czasie.

Ekrany Palworld

Palworld zrzut ekranu 1Palworld zrzut ekranu 2 17 zdjęć Palworld zrzut ekranu 3Palworld zrzut ekranu 4Palworld zrzut ekranu 5Palworld zrzut ekranu 6

IGN: Sukces Palworld wydaje się być nieoczekiwany. Czy zmieniło sposób działania PocketPair lub jego przyszłych planów?

Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje niezmieniona. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać firmę małą, około 70 osób.

IGN: Czy z takim sukcesem przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Nadal badamy jego przyszłą formę, ale jest to priorytet. Jednocześnie pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie.

IGN: Było pewne zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?

BUCKLEY: Istnieje nieporozumienie na temat naszego partnerstwa z Sony. Nie jesteśmy przez nich własnością. Jesteśmy zaangażowani w Palworld jako IP, ale Aniplex i Sony Music kierują tym aspektem, podczas gdy skupiamy się na samej grze.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robienie własnych rzeczy.

IGN: Czy Pokémon ciągle wypuszcza nowe treści, czy uważasz to za konkurencję?

BUCKLEY: Nie uważamy Pokémona jako bezpośredniego konkurenta. Nasza publiczność i systemy gier są różne. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach często wydaje się produkowana do celów marketingowych.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, to zrobilibyśmy, ale jest to wymagająca gra. Czekamy na specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.

IGN: Wspomniałeś, że Palworld jest źle zrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?

Buckley: Zachęcam każdego, kto słyszał o Palworld tylko poprzez dramat, aby spróbować. Rozważamy demo, które pomogą ludziom doświadczyć gry dla siebie. Nie jesteśmy firma „obskurna i łomotowa”, jakaś nas postrzegają; Po prostu chronimy nasz zespół.

IGN: Ostatni rok był wyjątkowy dla gier. Jak się nad tym zastanowić?

Buckley: 2024 był niezwykłym rokiem z gierami takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Czarny Mit: Wukong osiągnął niespotykany sukces. Był to czas wysokich emocji i nieoczekiwanych osiągnięć w branży.