Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), hit Game Palworld'ün arkasındaki geliştiriciler olan Pocketpair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile oturma ayrıcalığına sahip olduk. Konuşmamız, 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında, Buckley'nin Palworld'ün üretken AI kullanma suçlamaları ve o zamandan beri tartışılan ve geri çekilen Pokémon modellerini çalma da dahil olmak üzere, karşılaştığı zorlukları samimi bir şekilde tartıştığı görüşünü izledi. Ayrıca, Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına kısaca değindi ve stüdyoya "şok" olarak nitelendirdi.
Tartışmamızın derinliği ve zenginliği göz önüne alındığında, burada genişletilmiş röportajı paylaşmaya karar verdik, aynı zamanda Palworld'ün Nintendo Switch 2'de potansiyel piyasaya sürülmesi gibi belirli konularda daha kısa özetler sunduk, stüdyonun "Pokémon ile Pokémon" ve Patpair'in satın alınıp satın alınamayacağı tepkisi. Bu özetleri aşağıdaki bağlantılarda bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Önce odadaki fili ele alalım - dava. GDC konuşmanızda, kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava, oyunu güncellemeyi veya geliştirme ile ilerlemeyi zorlaştırmadı. Bu, gerçek geliştirme sürecinden ziyade şirketin moralini etkileyen, üzerimize ağırlık veren sürekli bir varlıktır. Tabii ki, yasal yönler dikkat ve kaynak gerektirir, ancak bu, şirketin en üst seviyelerinde ele alınır, geri kalanımızı doğrudan etkilemez.
IGN: Konuşmanızda 'Silahlı Pokémon' etiketinden bahsettiniz ve buna düşkün olmadınız. Nedenmiş?
Buckley: Birçok insan 'Pokémon'u silahlarla' yapmaya başladığımızı düşünüyor, ama bu asla hedef değildi. İlhamımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişiliklerine sahip bir oyunu hedefleyen ARK: Survival Evolved ile daha uyumlu idi. İlk fragmanımızdan sonra 'Guns ile Pokémon' etiketi ortaya çıktığında, kucakladığımız bir şey değildi, ama sıkıştı.
IGN: Palworld'ün neden olduğu gibi kalktığını anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokémon' etiketi önemli bir rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle bir rol oynadı. Bu etiket hype yakaladı ve körükledi. Ancak, insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. İnsanların önce bir şans vermeyi tercih ederiz.
IGN: Takımını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: Belki de 'Palworld: Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibi. Yine de biraz ağız dolusu!
IGN: Palworld'ün 'Ai Slop' olduğu eleştirisinden de bahsettiniz. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçıları için büyük bir darbe oldu. Bu suçlamalar temelsiz ve inciticidir, özellikle de ekibimiz, ağırlıklı olarak Japonya'daki kadın sanatçılar, halkın gözünden uzak durmayı tercih eder. Buna bir sanat kitabı ile karşı koymaya çalıştık, ancak kamu algısını değiştirmek zor.
IGN: Endüstri üretken AI ve sanatla boğuşuyor. Sizce insanlar bunu tespit etmekte iyi mi?
Buckley: Bize yönelik argümanların çoğunun içi boş olduğuna inanıyorum, genellikle CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumların yanlış yorumlanmasından ve ekibimizin geliştirdiği bir parti oyunu, AI: Art Imposter. Bunlar, yapmadıkları AI'nın onayları olarak yanlış yorumlanmıştır.
IGN: Yaşadığınız taciz göz önüne alındığında, genel olarak çevrimiçi oyun topluluklarına ne bakınız?
Buckley: Sosyal medya bizim için çok önemlidir, özellikle de derinden kökleşmiş olduğu Asya pazarını hedeflediğimiz için. Çevrimiçi topluluklar yoğun olsa da, duygusal tepkileri anlıyoruz. Ancak, ölüm tehditleri bir çizgiyi aşar. Oyuna oyuncularımız kadar yatırım yaptık ve her zaman sorunları çözmek için çalışıyoruz, bu yüzden aşırı tepkiler gereksiz ve incitici.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Sosyal medyanın teşvik ettiği dikkat çekme duruşları alan insanların bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld bu tür tartışmalardan kaçındı, bu da özellikle politik veya sosyal tartışmalardan ziyade oyun sorunları hakkında geri bildirim aldı.
IGN: Eleştirinin çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Şaşırtıcı. Japonya'da görüşler bölünmüş, ama biz bölücülük. Bazılarıyla iyi oturmayabilecek bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Batı'dan gelen ısı, o sırada oyunun resepsiyonunun zamanlaması ve doğası nedeniyle olabilir.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedik görünüyor. Pocketpair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarını değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını değiştirmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz değişmeden kalıyor. CEO'mız şirketi yaklaşık 70 kişiyi küçük tutmak istiyor.
IGN: Böyle bir başarı ile Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Hala gelecekteki formunu araştırıyoruz, ama bu bir öncelik. Aynı zamanda Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışıyoruz ve şirket içindeki bireysel girişimleri destekliyoruz.
IGN: Bir ortaklık hakkında bazı karışıklıklar vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Sony ile ortaklığımız hakkında bir yanlış anlama var. Onlara ait değiliz. Palworld ile IP olarak ilgiliyiz, ancak Aniplex ve Sony Music oyunun kendisine odaklanırken bu yönü yönlendiriyor.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa ve kendi işine değer veriyor.
IGN: Pokémon sürekli yeni içerik yayınlarken, rekabet olarak görüyor musunuz?
Buckley: Pokémon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. İzleyicilerimiz ve oyun sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama amacıyla üretilir.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Switch için optimize edebilseydik, yapardık, ama bu zorlu bir oyun. Herhangi bir karar vermeden önce Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz.
IGN: Palworld'ün oynamayanlar tarafından yanlış anlaşıldığını belirttiniz. Onlara mesajınız nedir?
Buckley: Palworld'ü sadece drama aracılığıyla duyan herkesi denemeye teşvik ediyorum. İnsanların oyunu kendileri deneyimlemelerine yardımcı olmak için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının bizi algıladığı 'keyifsiz ve kokulu' şirket değiliz; Sadece ekibimizi koruyoruz.
IGN: Geçen yıl oyun için olağanüstü oldu. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: 2024, Palworld, Helldivers 2 ve Black Myth: Wukong gibi oyunlarla eşi görülmemiş bir başarı elde etmek için dikkate değer bir yıldı. Endüstride yüksek duygular ve beklenmedik başarılar zamanıydı.