Shuhei Yoshida, ex presidente di Sie Worldwide Studios presso Sony Interactive Entertainment dal 2008 al 2019, ha recentemente espresso le sue riserve sulla spinta di Sony nei videogiochi di servizio in tempo reale. In un'intervista con Games Kinda Funny, Yoshida ha rivelato che Sony era a conoscenza dei rischi associati agli investimenti in giochi di servizio dal vivo. I suoi commenti arrivano in un momento critico per i titoli di servizio in diretta di PlayStation, che hanno sperimentato un mix di successo e fallimento.
Mentre Helldivers 2 di Arrowhead ha ottenuto un notevole successo, diventando il gioco PlayStation Studios più venduto di sempre con 12 milioni di copie vendute in sole 12 settimane, altri giochi di servizio in diretta Sony hanno affrontato sfide significative. In particolare, la Concord di Sony si è rivelata una grave delusione, che dura solo poche settimane prima di essere presa offline a causa del coinvolgimento dei giocatori estremamente basso. Alla fine il gioco è stato cancellato e il suo sviluppatore è stato chiuso. Secondo un rapporto di Kotaku , il budget di sviluppo iniziale per Concord era di circa $ 200 milioni, che non copriva i costi di sviluppo completi, l'acquisizione dei diritti di PI concord o l'acquisto di Firewalk Studios.
L'incapacità di Concord ha seguito la cancellazione del gioco multiplayer di The Last of Us Dog di Naughty Dog. Inoltre, Sony ha recentemente cancellato due progetti di servizio dal vivo senza preavviso: un titolo di God of War sviluppato da Bluepoint e un altro gioco degli sviluppatori dei giorni andati a Bend Studio.
Yoshida, che ha lasciato Sony dopo 31 anni di servizio, ha riflettuto sulla strategia dell'azienda durante il suo mandato. Ha detto che se fosse stato nella posizione dell'attuale CEO di Sony Interactive Entertainment Studio Business Group Hermen Hulst, avrebbe resistito al passaggio ai giochi di servizio in tempo reale. Yoshida ha spiegato che, sebbene fosse responsabile dell'allocazione del bilancio, credeva che non fosse saggio di deviare le risorse da titoli di successo singolo come God of War ai giochi di servizio. Tuttavia, ha riconosciuto che, sotto la guida di Hulst, Sony ha fornito ulteriori risorse per esplorare i giochi di servizio dal vivo mentre continuava a supportare titoli a giocatore singolo.
Yoshida ha osservato che Sony era a conoscenza dell'elevato rischio coinvolto nel genere competitivo di servizio dal vivo, ma era disposta a colpire. Ha elogiato l'inaspettato successo di Helldivers 2 ed ha espresso la speranza che la strategia di Sony alla fine avrebbe pagato. Ha anche suggerito umoristico che la sua resistenza alla direzione del servizio dal vivo avrebbe potuto contribuire alla sua partenza dallo sviluppo di prime parti.
In una recente chiamata finanziaria, il presidente della Sony, COO e il CFO Hiroki Totoki hanno discusso delle lezioni apprese sia da Helldivers 2 che da Concord . Totoki ha ammesso che Sony avrebbe dovuto implementare checkpoint di sviluppo, come i test degli utenti e le valutazioni interne, molto prima nel processo di Concord . Ha sottolineato la necessità di un intervento precedente per affrontare i problemi prima del lancio del gioco.
Totoki ha anche criticato la "Organizzazione Siled" di Sony, suggerendo che una migliore collaborazione incrociata avrebbe potuto migliorare lo sviluppo e il rilascio di Concord . Ha sottolineato che i tempi di lancio di Concord , poco dopo il successo del mito nero: Wukong su PS5 e PC, potrebbero aver portato alla cannibalizzazione del mercato. Totoki ha sottolineato l'importanza di selezionare finestre di rilascio ottimali per massimizzare le prestazioni.
Durante la stessa chiamata, il vicepresidente senior della Sony per Finance e IR Sadahiko Hayakawa ha confrontato i lanci di Helldivers 2 e Concord , mettendo in evidenza le preziose lezioni apprese da entrambe le esperienze. Hayakawa ha dichiarato che queste intuizioni sarebbero state condivise negli studi di Sony per migliorare la gestione dello sviluppo e le strategie di contenuto post-lancio. Ha sottolineato l'impegno di Sony a costruire un portafoglio equilibrato che include entrambi i giochi a giocatore singolo, che hanno una maggiore prevedibilità del successo a causa degli IP affermati e dei giochi di servizio in diretta che offrono potenziali rialzo nonostante i rischi intrinseci.
Guardando al futuro, diversi giochi di servizio in diretta PlayStation sono ancora in fase di sviluppo, tra cui Bungie's Marathon , Guerrilla's Horizon Online e Fairgame $ di Haven Studio.