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Shuhei Yoshida a résisté à la poussée de service en direct de Sony

Authore: RyanMise à jour:Apr 13,2025

Shuhei Yoshida, l'ancien président de SIE Worldwide Studios chez Sony Interactive Entertainment de 2008 à 2019, a récemment exprimé ses réserves sur les jeux vidéo de service en direct de Sony. Dans une interview avec des jeux Kinda Funny, Yoshida a révélé que Sony était au courant des risques associés à l'investissement dans des jeux de services en direct. Ses commentaires se trouvent à un moment critique pour les titres de service en direct de PlayStation, qui ont connu un mélange de succès et d'échec.

Alors que Helldivers 2 d'Arrowhead a obtenu un succès remarquable, devenant le jeu PlayStation Studios le plus vendu avec 12 millions d'exemplaires vendus en seulement 12 semaines, d'autres jeux de services en direct de Sony ont été confrontés à des défis importants. Notamment, la concorde de Sony s'est avérée être une déception majeure, ne dutant que quelques semaines avant d'être retirée en raison d'un engagement extrêmement bas des joueurs. Le jeu a finalement été annulé et son développeur a été fermé. Selon un rapport de Kotaku , le budget de développement initial de Concord était d'environ 200 millions de dollars, ce qui n'a pas couvert les coûts de développement complets, l'acquisition des droits de l'IP Concord ou l'achat de studios Firewalk.

L'échec de Concord a suivi l'annulation du jeu multijoueur de Naughty Dog's The Last of Us . De plus, Sony a récemment annulé deux projets de services en direct inopinés: un titre God of War en cours de développement par BluePoint et un autre jeu des développeurs de Days Gone chez Bend Studio.

Yoshida, qui a quitté Sony après 31 ans de service, a réfléchi à la stratégie de l'entreprise pendant son mandat. Il a mentionné que s'il était dans la position du PDG actuel de Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, il aurait résisté à la transition vers des jeux de services en direct. Yoshida a expliqué que même s'il était responsable de l'allocation du budget, il pensait qu'il était imprudent de détourner les ressources des titres solo réussis comme God of War to Live Service Games. Cependant, il a reconnu que sous le leadership de Hulst, Sony a fourni des ressources supplémentaires pour explorer les jeux de services en direct tout en continuant à soutenir des titres solo.

Yoshida a noté que Sony était conscient du risque élevé impliqué dans le genre de service en direct compétitif, mais était disposé à en prendre l'occasion. Il a salué le succès inattendu de Helldivers 2 et a exprimé l'espoir que la stratégie de Sony serait finalement payante. Il a également suggéré avec humour que sa résistance à la direction du service en direct pourrait avoir contribué à son départ du développement de premier parti.

Lors d'un récent appel financier, le président de Sony, COO, et le directeur financier Hiroki Totoki ont discuté des leçons apprises de Helldivers 2 et Concord . Totoki a admis que Sony aurait dû mettre en œuvre des points de contrôle de développement, tels que les tests des utilisateurs et les évaluations internes, beaucoup plus tôt dans le processus de Concord . Il a souligné la nécessité d'une intervention antérieure pour résoudre les problèmes avant le lancement du jeu.

Totoki a également critiqué "Organization" Sized Organization "de Sony, suggérant qu'une meilleure collaboration croisée auparavant aurait pu améliorer le développement et la libération de Concord . Il a souligné que le calendrier de lancement de Concord , peu de temps après la sortie réussie de Black Myth: Wukong sur PS5 et PC, a peut-être conduit à la cannibalisation de marché. Totoki a souligné l'importance de sélectionner des fenêtres de libération optimales pour maximiser les performances.

Au cours du même appel, le vice-président senior de Sony pour les finances et Ir Sadahiko Hayakawa ont comparé les lancements de Helldivers 2 et Concord , mettant en évidence les précieuses leçons tirées des deux expériences. Hayakawa a déclaré que ces idées seraient partagées dans les studios de Sony pour améliorer la gestion du développement et les stratégies de contenu post-lancement. Il a mis l'accent sur l'engagement de Sony à construire un portefeuille équilibré qui comprend à la fois des jeux solo, qui ont une prévisibilité de succès plus élevée en raison des IPS établis et des jeux de services en direct qui offrent un avantage potentiel malgré les risques inhérents.

Pour l'avenir, plusieurs jeux de services en direct PlayStation sont toujours en développement, notamment le marathon de Bungie, Guerrilla's Horizon Online et Fairgame $ de Haven Studio.

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