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Shuhei Yoshida resistió el servicio de servicio en vivo de Sony

Authore: RyanActualizar:Apr 13,2025

Shuhei Yoshida, el ex presidente de SIE Worldwide Studios en Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, recientemente expresó sus reservas sobre los videojuegos de servicio en vivo de Sony. En una entrevista con Kinda Funny Games, Yoshida reveló que Sony estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo. Sus comentarios llegan en una coyuntura crítica para los títulos de servicios en vivo de PlayStation, que han experimentado una combinación de éxito y fracaso.

Mientras que Helldivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más vendido con 12 millones de copias vendidas en solo 12 semanas, otros juegos de servicio de Sony Live enfrentaron desafíos significativos. En particular, la Concord de Sony resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido al compromiso de los jugadores extremadamente bajo. El juego finalmente fue cancelado y su desarrollador fue cerrado. Según un informe de Kotaku , el presupuesto de desarrollo inicial para Concord fue de alrededor de $ 200 millones, lo que no cubrió los costos de desarrollo completos, la adquisición de los derechos de IP de Concord o la compra de Firewalk Studios.

El fracaso de Concord siguió la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog , el último de nosotros . Además, Sony canceló recientemente dos proyectos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War desarrollado por BluePoint y otro juego de los desarrolladores de Days Going at Bend Studio.

Yoshida, quien dejó Sony después de 31 años de servicio, reflexionó sobre la estrategia de la compañía durante su mandato. Mencionó que si estuviera en la posición de la actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento de Sony, el CEO del Grupo de Empresas de Entretenimiento, Hulst Hulst, se habría resistido al cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó que si bien era responsable de la asignación de presupuesto, creía que era imprudente desviar los recursos de títulos exitosos para un jugador como God of War a Live Service Games. Sin embargo, reconoció que, bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo mientras continuaba apoyando títulos para un solo jugador.

Yoshida señaló que Sony era consciente del alto riesgo involucrado en el género competitivo de servicios en vivo, pero estaba dispuesto a arriesgarse. Elogió el éxito inesperado de HellDivers 2 y expresó la esperanza de que la estrategia de Sony eventualmente valiera la pena. También sugirió con humor que su resistencia a la dirección del servicio en vivo podría haber contribuido a su desviación del desarrollo de primera parte.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el CFO Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas de HellDivers 2 y Concord . Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuarios y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso de Concord . Hizo hincapié en la necesidad de una intervención anterior para abordar los problemas antes del lanzamiento del juego.

Totoki también criticó la "Organización Siled" de Sony, sugiriendo que una mejor colaboración interdepartamental podría haber mejorado el desarrollo y el lanzamiento de Concord . Señaló que el tiempo de lanzamiento de Concord , poco después del exitoso lanzamiento de Black Myth: Wukong en PS5 y PC, puede haber llevado a la canibalización del mercado. Totoki enfatizó la importancia de seleccionar ventanas de liberación óptimas para maximizar el rendimiento.

Durante la misma llamada, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord , destacando las valiosas lecciones aprendidas de ambas experiencias. Hayakawa declaró que estas ideas se compartirían en los estudios de Sony para mejorar la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento. Hizo hincapié en el compromiso de Sony de construir una cartera equilibrada que incluya ambos juegos para un solo jugador, que tienen una mayor previsibilidad de éxito debido a los IP establecidos y los juegos de servicio en vivo que ofrecen potenciales alza a pesar de los riesgos inherentes.

Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon , Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $ .

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