Shuhei Yoshida是2008年至2019年Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios的前主席,最近对Sony推进现场服务视频游戏的保留表示保留。吉田(Yoshida)在接受Kinda Funny Games的采访时透露,索尼意识到与投资现场服务游戏相关的风险。他的评论是PlayStation的现场服务冠军的关键时刻,这些现场服务经历了成功和失败的混合。
尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了巨大的成功,这是有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅在12周内售出了1200万张,但其他Sony Live Service Games面临着重大挑战。值得注意的是,索尼的康科德(Sony's Concord)被证明是一个重大的失望,由于球员的参与度极低,在离线前只有几周。游戏最终被取消,其开发人员被关闭。根据Kotaku的一份报告, Concord的初始开发预算约为2亿美元,这并不涵盖全部开发成本,收购Concord IP权利或购买Firewalk Studios。
康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮狗的最后一款多人游戏之后。此外,索尼最近取消了两个未经宣布的现场服务项目:战争之神的头衔是由BluePoint开发的,而Bend Studio Days Days开发者的另一场比赛。
吉田(Yoshida)在服役31年后离开了索尼(Sony),他在任职期间对公司的战略进行了反思。他提到,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hermen Hulst的位置,他将抵制向现场服务游戏的转变。吉田(Yoshida)解释说,尽管他负责预算分配,但他认为将资源从像战神之神这样的成功单人冠军转移到现场服务游戏中是不明智的。但是,他承认,在霍尔斯特(Hulst)的领导下,索尼(Sony)提供了更多资源来探索现场服务游戏,同时继续支持单人游戏。
吉田指出,索尼意识到竞争性现场服务类型涉及的高风险,但愿意抓住机会。他赞扬了地狱2的意外成功,并表示希望索尼的策略最终会得到回报。他还幽默地表明,他对现场服务方向的抵抗可能导致他离开第一方发展。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord中学到的教训。 Totoki承认,索尼应该在Concord的过程中更早地实施了开发检查点,例如用户测试和内部评估。他强调需要在游戏发布之前提前干预以解决问题。
托托基还批评了索尼的“孤立组织”,这表明更好的跨部门合作可以改善康科德的发展和发行。他指出,康科德(Concord )的发射时间是在成功发行《黑色神话:PS5》和PC的Wukong之后不久,可能导致了市场交接。 Totoki强调了选择最佳释放窗口以最大化性能的重要性。
在同一电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的发布,强调了从这两种经历中学到的宝贵经验教训。 Hayakawa表示,这些见解将在Sony的工作室中共享,以增强开发管理和发布后内容策略。他强调了索尼致力于建立一个平衡的投资组合,其中包括单人游戏,这些游戏具有更高的可预测性,这是由于已建立的IPS而引起的,尽管具有固有的风险,但仍具有潜在上升空间的现场服务。
展望未来,一些PlayStation Live Service游戏仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $ 。