गेमिंग लैंडस्केप विकसित हो रहा है, नए रुझानों और शिफ्ट में फोकस में शिफ्ट के रूप में जीडीसी के 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट में हाइलाइट किया गया है। नवीनतम घटनाक्रमों में गोता लगाएँ जो गेमिंग के भविष्य को आकार दे रहे हैं!
खेल उद्योग रिपोर्ट के 2025 राज्य
80 प्रतिशत गेम देव पीसी के लिए गेम बना रहे हैं
गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) ने 21 जनवरी, 2025 को गेम इंडस्ट्री की अपनी 2025 स्टेट ऑफ द गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट में अनावरण किया, कि 80% गेम डेवलपर्स अब अपनी परियोजनाओं के लिए पीसी प्लेटफॉर्म को प्राथमिकता दे रहे हैं। यह वार्षिक सर्वेक्षण, जो वैश्विक गेमिंग समुदाय की नब्ज को पकड़ता है, उद्योग के विकसित होने वाले रुझानों, चुनौतियों और अवसरों पर प्रकाश डालता है।
रिपोर्ट एक महत्वपूर्ण बदलाव को इंगित करती है, पीसी विकास पर ध्यान केंद्रित करने के साथ पिछले वर्ष में 66% से 80% तक बढ़ रहा है। जीडीसी का सुझाव है कि यह उछाल वाल्व के स्टीम डेक जैसे उपकरणों की बढ़ती लोकप्रियता से प्रभावित हो सकता है। जबकि सर्वेक्षण में एक विकास मंच के रूप में स्पष्ट रूप से सूचीबद्ध नहीं किया गया है, 44% डेवलपर्स जिन्होंने 'अन्य' का चयन किया था, ने स्टीम डेक को एक मंच के रूप में उल्लेख किया था जो वे लक्ष्यीकरण के लिए उत्सुक हैं।
भले ही उपयोगकर्ता-जनित सामग्री प्लेटफ़ॉर्म जैसे कि Roblox और Minecraft, प्रत्याशित स्विच 2 (पूर्व में निनटेंडो स्विच उत्तराधिकारी के रूप में जाना जाता है) के साथ, बढ़ रहा है, पीसी ने 2020 के बाद से "प्रमुख मंच" के रूप में अपनी स्थिति बनाए रखी है, जब यह आंकड़ा 56% पर खड़ा था, 2024 तक 66% तक बढ़ गया।
क्या यह प्रवृत्ति जारी रखनी चाहिए, हम पीसी पर उपलब्ध खेलों के एक व्यापक चयन की उम्मीद कर सकते हैं। हालांकि, आगामी स्विच 2, अपने बढ़े हुए ग्राफिक्स और प्रदर्शन के साथ, इस प्रक्षेपवक्र को बदल सकता है।
ट्रिपल ए देव्स का एक तिहाई लाइव सर्विस गेम्स पर काम करता है
रिपोर्ट में यह भी कहा गया है कि एएए डेवलपर्स में से एक-तिहाई (33%) वर्तमान में लाइव-सर्विस गेम विकसित करने में लगे हुए हैं। सभी उत्तरदाताओं के लिए गुंजाइश का विस्तार करते समय, 16% सक्रिय रूप से इस तरह के शीर्षकों पर काम कर रहे हैं, और एक और 13% ऐसा करने में रुचि व्यक्त कर रहे हैं। इसके विपरीत, एक महत्वपूर्ण 41% को लाइव-सर्विस गेम्स को आगे बढ़ाने में कोई दिलचस्पी नहीं है।
जिन लोगों को लाइव-सर्विस गेम में निवेश किया जाता है, वे प्रमुख प्रेरक के रूप में वित्तीय और सामुदायिक-निर्माण लाभ का हवाला देते हैं। दूसरी तरफ, जो लोग खिलाड़ी की रुचि, रचनात्मक सीमाओं, शोषणकारी प्रथाओं, माइक्रोट्रांस और डेवलपर बर्नआउट के लिए क्षमता को कम करने की चिंताओं का विरोध करते हैं।
रिपोर्ट में लाइव-सर्विस गेम्स के साथ "मार्केट ओवरसैटेशन" के मुद्दे को भी छू लिया गया है, जिससे डेवलपर्स के लिए एक व्यवहार्य खिलाड़ी आधार को बनाए रखने के लिए चुनौतीपूर्ण है। Ubisoft का हाल ही में Xdefiant को बंद करने का निर्णय केवल छह महीने के बाद के लॉन्च इन चुनौतियों के एक उल्लेखनीय उदाहरण के रूप में कार्य करता है।
जीडीसी के खेल उद्योग के राज्य में कुछ देवों ने अंडरप्रेन किया
23 जनवरी, 2025 को, पीसी गेमर ने कहा कि जीडीसी की नवीनतम रिपोर्ट कुछ क्षेत्रों से डेवलपर्स के अंडरप्रेज़ेंटेशन के कारण वैश्विक खेल उद्योग को पूरी तरह से प्रतिबिंबित नहीं कर सकती है। सर्वेक्षण में मुख्य रूप से पश्चिमी देशों के उत्तरदाताओं, जैसे कि अमेरिका, ब्रिटेन, कनाडा और ऑस्ट्रेलिया के उत्तरदाताओं को शामिल किया गया था, जिसमें कुल का लगभग 70% था।
विशेष रूप से, चीन, मोबाइल गेमिंग में एक पावरहाउस, और जापान, उद्योग में एक और महत्वपूर्ण खिलाड़ी, काफी हद तक प्रतिवादी सूची से अनुपस्थित थे। यह तिरछा प्रतिनिधित्व निष्कर्षों को प्रभावित कर सकता है, संभवतः वैश्विक गेमिंग रुझानों और भावनाओं के पूर्ण स्पेक्ट्रम पर कब्जा नहीं कर सकता है।