Oyun manzarası gelişiyor, yeni trendler ve GDC'nin 2025 Oyun Endüstrisi raporunda vurgulandığı gibi odak değişimleri. Oyun geleceğini şekillendiren en son gelişmelere dalın!
Oyun Endüstrisi Raporunun 2025 Eyaleti
Oyun geliştiricilerin yüzde 80'i PC için oyun yapıyor
Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), 21 Ocak 2025'teki 2025 Oyun Endüstrisi raporunda, oyun geliştiricilerinin şaşırtıcı bir% 80'inin projeleri için PC platformuna öncelik verdiğini açıkladı. Küresel oyun topluluğunun nabzını yakalayan bu yıllık anket, endüstrinin gelişen eğilimlerine, zorluklarına ve fırsatlarına ışık tutuyor.
Rapor, PC gelişimine odaklanmanın bir önceki yıla göre% 66'dan% 80'e yükseldiğini gösteriyor. GDC, bu dalgalanmanın Valve'in buhar güvertesi gibi cihazların artan popülaritesinden etkilenebileceğini öne sürüyor. Ankette açıkça bir geliştirme platformu olarak listelenmemiş olsa da, 'diğerini' seçen geliştiricilerin% 44'ü, buhar güvertesini hedeflemeye istekli oldukları bir platform olarak bahsetti.
Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik platformları, beklenen Switch 2 (eski adıyla Nintendo Switch Halefi olarak bilinir) ile birlikte artmış olsa da, PC, 2020'den beri "baskın platform" olarak statüsünü koruyarak, rakam% 56'da durduğunda, 2024'e kadar% 66'ya çıktığında.
Bu eğilim devam ederse, PC'de daha da geniş bir oyun seçimi bekleyebiliriz. Bununla birlikte, gelişmiş grafikleri ve performansı ile yaklaşan Switch 2, bu yörüngeyi değiştirebilir.
Triple A Devs'in üçte biri canlı servis oyunlarında çalışıyor
Raporda ayrıca AAA geliştiricilerinin üçte birinin (%33) şu anda canlı hizmet oyunları geliştirmekle uğraştığını vurguladı. Kapsamı tüm katılımcılara genişletirken,% 16'sı aktif olarak bu tür başlıklar üzerinde çalışıyor ve% 13'ü bunu yapmak için ilgiyi ifade ediyor. Tersine, önemli bir% 41'inin canlı hizmet oyunlarını takip etmekle ilgisi yoktur.
Canlı hizmet oyunlarına yatırım yapanlar, finansal ve topluluk oluşturma avantajlarını temel motivasyon aracı olarak belirtiyorlar. Flip tarafında, oyuncuların ilgi, yaratıcı sınırlamalar, sömürücü uygulamalar, mikroişlemler ve geliştirici tükenmişliği potansiyeli gibi endişelere karşı çıkanlar.
Rapor ayrıca, canlı hizmet oyunlarıyla "pazar aşırı doygunluğu" konusuna değinerek geliştiricilerin uygun bir oyuncu tabanını sürdürmelerini zorlaştırıyor. Ubisoft'un son zamanlarda XDefiant'ı kapatma kararı, lansmandan sadece altı ay sonra bu zorlukların dikkate değer bir örneği olarak hizmet ediyor.
GDC'nin oyun endüstrisinde yeterince temsil edilmeyen bazı geliştiriciler
23 Ocak 2025'te PC Gamer, GDC'nin son raporunun, geliştiricilerin belirli bölgelerden yetersiz temsil edilmesi nedeniyle küresel oyun endüstrisini tam olarak yansıtamayabileceğini belirtti. Anket, ağırlıklı olarak ABD, İngiltere, Kanada ve Avustralya gibi Batı ülkelerinden toplamın yaklaşık% 70'ini içeren katılımcılara katıldı.
Özellikle, mobil oyunlarda bir güç merkezi olan Çin ve sektördeki önemli bir oyuncu olan Japonya, katılımcı listesinde büyük ölçüde yoktu. Bu çarpık temsil, potansiyel olarak küresel oyun trendlerinin ve duygularının tam spektrumunu yakalamayan bulguları etkileyebilir.