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80% der Spieleentwickler verlagern den Fokus auf PC, lassen PS5 und schalten Sie zurück

Authore: SamuelAktualisieren:May 20,2025

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Die Gaming -Landschaft entwickelt sich weiter, mit neuen Trends und Veränderungen im Fokus, die im GDC -Bericht 2025 den Stand der Spielbranche hervorgehoben werden. Tauchen Sie in die neuesten Entwicklungen ein, die die Zukunft des Spielens prägen!

Der Bericht über den Stand der Spielebranche 2025

80 Prozent der Game -Entwickler machen Spiele für den PC

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Die Game Developers Conference (GDC) wurde am 21. Januar 2025 vorgestellt, dass erstaunliche 80% der Spieleentwickler jetzt die PC -Plattform für ihre Projekte priorisieren. Diese jährliche Umfrage, die den Puls der globalen Gaming -Community erfasst, beleuchtet die sich entwickelnden Trends, Herausforderungen und Chancen der Branche.

Der Bericht zeigt eine signifikante Verschiebung an, wobei der Schwerpunkt auf der PC -Entwicklung von 66% im Vorjahr auf 80% steigt. GDC schlägt vor, dass dieser Anstieg durch die wachsende Beliebtheit von Geräten wie Valves Dampfdeck beeinflusst werden könnte. Obwohl in der Umfrage nicht ausdrücklich als Entwicklungsplattform eingestuft, erwähnten 44% der Entwickler, die das Dampfdeck als Plattform ausgewählt haben, als eine Plattform, die sie zielen.

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Obwohl benutzergenerierte Inhaltsplattformen wie Roblox und Minecraft zusammen mit dem erwarteten Switch 2 (früher als Nintendo Switch-Nachfolger bekannt), hat der PC seit 2020 seinen Status als "dominante Plattform" beibehalten, als die Zahl bis 2024 auf 66% auf 66% stieg.

Sollte dieser Trend fortgesetzt werden, können wir eine noch breitere Auswahl an Spielen erwarten, die auf dem PC verfügbar sind. Der kommende Switch 2 mit seiner verbesserten Grafik und Leistung könnte diese Flugbahn jedoch verändern.

Ein Drittel von Triple A Devs funktioniert zu Live-Service-Spielen

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

In dem Bericht wurde auch hervorgehoben, dass ein Drittel (33%) der AAA-Entwickler derzeit mit Live-Service-Spielen beteiligt ist. Bei der Erweiterung des Umfangs auf alle Befragten arbeiten 16% aktiv an solchen Titeln, und weitere 13% zeigten sich daran. Umgekehrt haben signifikante 41% kein Interesse daran, Live-Service-Spiele zu verfolgen.

Diejenigen, die in Live-Service-Spiele investiert sind, zitieren die finanziellen und Community-Building-Vorteile als wichtige Motivatoren. Auf der anderen Seite weisen diejenigen, die sich gegen Bedenken wie das Interesse des Spielers, kreative Einschränkungen, ausbeuterische Praktiken, Mikrotransaktionen und das Potenzial für den Entwickler Burnout befassen.

Der Bericht berührt auch das Thema "Marktüberwachung" mit Live-Service-Spielen, was es den Entwicklern herausfordernd macht, eine tragfähige Spielerbasis aufrechtzuerhalten. Ubisofts jüngste Entscheidung, XDefiant nur sechs Monate nach dem Start zu schließen, dient als bemerkenswertes Beispiel für diese Herausforderungen.

Einige Entwickler unterrepräsentiert in GDCs Stand der Spielebranche

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Am 23. Januar 2025 stellte PC Gamer fest, dass der jüngste Bericht des GDC die globale Spielebranche aufgrund der Unterrepräsentation von Entwicklern aus bestimmten Regionen möglicherweise nicht vollständig widerspiegelt. Die Umfrage enthielt vorwiegend Befragte aus westlichen Ländern wie den USA, Großbritannien, Kanada und Australien, die fast 70% der Gesamtmenge ausmachten.

Insbesondere China, ein Kraftpaket im mobilen Spielen, und Japan, ein weiterer bedeutender Akteur in der Branche, war in der Liste der Beschwerdegegner weitgehend nicht vorhanden. Diese verzerrte Darstellung könnte die Ergebnisse beeinflussen und möglicherweise nicht das gesamte Spektrum globaler Gaming -Trends und -gefühle erfassen.