El reciente esfuerzo de Microsoft para crear un espacio interactivo inspirado en Quake II usando AI ha encendido un debate animado en las comunidades en línea. Utilizando los sistemas de IA del modelo de acción de Microsoft y el Modelo y Human Action (WHAM), la demostración muestra el potencial de la IA para generar dinámicamente las imágenes de juego y simular el comportamiento del jugador en tiempo real, creando efectivamente un entorno semi-jugable sin confiar en un motor de juego tradicional.
Microsoft describe la demostración como un escaparate tecnológico en tiempo real donde el copiloto genera dinámicamente secuencias de juego inspiradas en Quake II. Cada entrada de jugador desencadena el próximo momento generado por la IA, imitando la experiencia de jugar el juego clásico. La compañía enfatiza que esta demostración es un paso pionero hacia una nueva forma de interactuar con los juegos, ofreciendo una visión del futuro de las experiencias de juego con AI.
Sin embargo, la recepción de la demostración ha sido menos que entusiasta. Después de que Geoff Keighley compartió un video de la demostración en las redes sociales, la respuesta fue abrumadoramente negativa. Muchos jugadores expresaron su preocupación sobre el futuro de la IA en los juegos, por temor a que pueda conducir a una disminución en el elemento humano de la creación de juegos. Los críticos preocupan que si la IA se convierte en la opción más fácil, los estudios podrían priorizarlo sobre la creatividad humana, lo que puede conducir a un mercado inundado de contenido generado por IA que carece de la profundidad y la originalidad de los juegos hechos humanos.
Algunos usuarios en Reddit expresaron una fuerte oposición, con una afirmada: "Hombre, no quiero que el futuro de los juegos sea Slop generado por IA", destacando una ansiedad más amplia por la mercantilización de las experiencias de los juegos. Otro usuario criticó la ambición de Microsoft de construir un catálogo de juegos utilizando este modelo de IA, cuestionando las limitaciones actuales de la tecnología y su potencial para producir un juego atractivo y coherente.
Sin embargo, no todas las retroalimentación fueron negativas. Algunos usuarios apreciaron la demostración como un paso hacia las posibilidades futuras, reconociendo la impresionante hazaña de la IA creando un mundo coherente y consistente. Lo vieron como una herramienta útil en el concepto temprano o la fase de lanzamiento en lugar de un producto terminado, lo que sugiere posibles aplicaciones más allá de los juegos que podrían beneficiarse de dicha tecnología.
Tim Sweeney de Epic Games ofreció una respuesta sucinta a la demostración, reflejando una reacción mixta dentro de la industria misma.
El debate sobre la IA generativa en los juegos es parte de una conversación más amplia dentro de la industria del entretenimiento, que ha visto despidos significativos y está lidiando con problemas éticos y de derechos relacionados con la IA. Mientras que algunas compañías, como Keywords Studios, han enfrentado desafíos en el uso de IA para crear juegos, otras, como Activision, continúan explorando su uso en el desarrollo de activos. La reacción violenta contra el contenido generado por la IA, como la pantalla de carga Zombie Santa "AI Slop" en Call of Duty: Black Ops 6, subraya la tensión entre la innovación y la satisfacción del público.
Además, el uso de la IA en los juegos tiene implicaciones más amplias, como lo demuestra los comentarios del actor de Horizon Ashly Burch sobre un video de Aloy generado por IA, que utilizó para resaltar las preocupaciones de los actores de voz y el impacto de la IA en su profesión.
En resumen, la demostración de Quake II generada por IA de Microsoft ha provocado una discusión significativa sobre el papel de la IA en los juegos. Mientras que algunos lo ven como una visión prometedora del futuro, otros desconfían de su potencial para socavar la creatividad humana que ha definido durante mucho tiempo la industria.