Niedawne przedsięwzięcie Microsoft w stworzeniu interaktywnej przestrzeni inspirowanej Quake II za pomocą AI rozpaliła ożywioną debatę w społecznościach internetowych. Korzystając z systemów AI Microsoft IS MOUSE and the World and Human Action Model (WAM), pokazuje potencjał sztucznej inteligencji do dynamicznego generowania wizualizacji rozgrywki i symulacji zachowań graczy w czasie rzeczywistym, skutecznie tworząc półarej środowiska, nie opierając się na tradycyjnym silniku gry.
Microsoft opisuje demo jako prezentację technologii w czasie rzeczywistym, w której Copilot dynamicznie generuje sekwencje rozgrywki zainspirowane Quake II. Każdy wkład gracza wyzwala następny moment generowany przez AI, naśladując wrażenia gry w klasyczną grę. Firma podkreśla, że to demo jest pionierskim krokiem w kierunku nowego sposobu interakcji z gierami, oferując wgląd w przyszłość doświadczeń związanych z sztuką AI.
Jednak przyjęcie demo było mniej niż entuzjastyczne. Po tym, jak Geoff Keighley udostępnił film demo w mediach społecznościowych, odpowiedź była w przeważającej mierze negatywna. Wielu graczy wyraziło obawy dotyczące przyszłości sztucznej inteligencji w grach, obawiając się, że może to doprowadzić do spadku ludzkiego elementu tworzenia gier. Krytycy obawiają się, że jeśli AI stanie się łatwiejszą opcją, studia mogą priorytetowo ją podjąć nad ludzką kreatywnością, potencjalnie prowadząc do rynku zalanego treścią generowaną przez AI, której brakuje głębokości i oryginalności gier wykonanych przez ludzi.
Niektórzy użytkownicy Reddit wyrazili silny sprzeciw, z jednym stwierdzającym: „Człowieku, nie chcę, aby przyszłość gier była nachyleniem generowanym przez AI”, podkreślając szerszy niepokój związany z utowarowieniem wrażeń. Inny użytkownik skrytykował ambicje Microsoftu do budowy katalogu gier za pomocą tego modelu AI, kwestionując obecne ograniczenia technologii i jej potencjał do tworzenia angażującej i spójnej rozgrywki.
Jednak nie wszystkie informacje zwrotne były negatywne. Niektórzy użytkownicy docenili demo jako krok w kierunku przyszłych możliwości, uznając imponujący wyczyn AI, tworząc spójny i konsekwentny świat. Uważali to jako narzędzie przydatne we wczesnej fazie koncepcji lub pitchingu zamiast gotowego produktu, sugerując potencjalne aplikacje poza gier, które mogłyby skorzystać z takiej technologii.
Tim Sweeney Epic Games oferował zwięzłą reakcję na demo, odzwierciedlając mieszaną reakcję w samej branży.
Debata na temat generatywnej sztucznej inteligencji w grach jest częścią większej rozmowy w branży rozrywkowej, która dotyczy znaczących zwolnień i zmaga się z problemami etycznymi i prawami związanymi z AI. Podczas gdy niektóre firmy, takie jak studia słów kluczowych, stały przed wyzwaniami w korzystaniu z sztucznej inteligencji do tworzenia gier, inne, takie jak Activision, nadal badają jego wykorzystanie w rozwoju aktywów. Reakcja przeciwko treściom generowanym przez AI, takim jak ekran ładowania Zombie Santa „AI Slop” w Call of Duty: Black Ops 6, podkreśla napięcie między innowacjami a zadowoleniem odbiorców.
Co więcej, użycie sztucznej inteligencji w grach ma szersze implikacje, o czym świadczą komentarze aktora Horyzontu Ashly Burch na temat wideo Aloy generowanego przez AI, które podkreśliła obawy aktorów głosowych i wpływ AI na ich zawód.
Podsumowując, demo Quake II Microsoft, które wygenerowane przez AI Microsoft wywołało znaczącą dyskusję na temat roli AI w grach. Podczas gdy niektórzy postrzegają to jako obiecujące spojrzenie na przyszłość, inni uważają na potencjał podważania ludzkiej kreatywności, która od dawna definiuje branżę.