Microsoft'un AI kullanan Quake II'den esinlenen etkileşimli bir alan yaratma çabası, çevrimiçi topluluklar arasında canlı bir tartışmayı ateşledi. Microsoft'un Muse ve The World ve İnsan Eylem Modeli (WHAM) AI sistemlerini kullanan demo, AI'nın oyun görselleri oluşturma ve gerçek zamanlı olarak oyuncu davranışını simüle etme potansiyelini sergiliyor ve geleneksel bir oyun motoruna güvenmeden yarı oynanabilir bir ortam yaratıyor.
Microsoft, demoyu, Copilot'un Quake II'den esinlenerek dinamik olarak oyun dizileri oluşturduğu gerçek zamanlı bir teknoloji vitrini olarak tanımlıyor. Her oyuncu girişi bir sonraki AI tarafından oluşturulan anı tetikleyerek klasik oyunu oynama deneyimini taklit eder. Şirket, bu demonun oyunlarla etkileşime girmenin yeni bir yoluna doğru öncü bir adım olduğunu vurgulamakta ve AI ile çalışan oyun deneyimlerinin geleceğine bir bakış sunuyor.
Ancak, demonun alımı hevesli olmaktan daha azdı. Geoff Keighley sosyal medyada demo videosunu paylaştıktan sonra, yanıt ezici bir çoğunlukla olumsuzdu. Birçok oyuncu, oyundaki AI'nın geleceği hakkında endişelerini dile getirdi ve bunun oyun yaratmanın insan unsurunda bir düşüşe yol açabileceğinden korkuyordu. Eleştirmenler, AI daha kolay bir seçenek haline gelirse, stüdyoların insan yaratıcılığı konusunda öncelik verebileceği ve potansiyel olarak insan hazırlanmış oyunların derinliğinden ve özgünlüğünden yoksun AI tarafından üretilen içerikle dolu bir pazara yol açabileceğinden endişe ediyor.
Reddit'teki bazı kullanıcılar güçlü bir muhalefeti dile getirdi, bir tanesi, "Dostum, oyunların geleceğinin AI tarafından oluşturulan slop olmasını istemiyorum" ve oyun deneyimlerinin metalaşması konusunda daha geniş bir endişeyi vurguladı. Başka bir kullanıcı, Microsoft'un bu AI modelini kullanarak bir oyun kataloğu oluşturma hırsını eleştirerek, teknolojinin mevcut sınırlamalarını ve ilgi çekici ve tutarlı oyun üretme potansiyelini sorguladı.
Ancak, tüm geri bildirimler negatif değildi. Bazı kullanıcılar demoyu gelecekteki olasılıklara doğru bir adım olarak takdir etti ve yapay zekanın tutarlı ve tutarlı bir dünya yaratan etkileyici başarısını kabul etti. Bunu, bitmiş bir ürün yerine erken konsept veya atış aşamasında yararlı bir araç olarak görüyorlardı, bu da oyunların ötesinde bu teknolojiden yararlanabilecek potansiyel uygulamalar öneriyorlar.
Epic Games 'Tim Sweeney, demoya, endüstrinin kendisinde karışık bir tepkiyi yansıtan özlü bir yanıt verdi.
Oyundaki üretken yapay zeka konusundaki tartışma, eğlence endüstrisinde önemli işten çıkarmalar gören ve yapay zeka ile ilgili etik ve hak sorunları ile boğuşan daha büyük bir konuşmanın bir parçasıdır. Anahtar kelimeler stüdyoları gibi bazı şirketler, oyun oluşturmak için AI kullanmada zorluklarla karşılaşmış olsa da, Activision gibi diğerleri varlık geliştirmedeki kullanımını keşfetmeye devam ediyor. Call of Duty: Black Ops 6'daki "AI Slock" Zombi Santa Yükleme Ekranı gibi AI tarafından üretilen içeriğe karşı tepki, yenilik ve izleyici memnuniyeti arasındaki gerginliğin altını çiziyor.
Dahası, Horizon oyuncusu Ashly Burch'un ses aktörlerinin endişelerini ve AI'nın mesleği üzerindeki etkilerini vurgulamak için kullandığı AI tarafından üretilen bir ALOY videosu hakkındaki yorumlarının kanıtlandığı gibi, AI'nın oyunlarda kullanımı daha geniş sonuçlara sahiptir.
Özetle, Microsoft'un AI tarafından oluşturulan Quake II demosu, AI'nın oyundaki rolü hakkında önemli bir tartışmaya yol açtı. Bazıları bunu geleceğe umut verici bir bakış olarak görürken, diğerleri endüstriyi uzun zamandır tanımlayan insan yaratıcılığını zayıflatma potansiyeline karşı dikkatlidir.