Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages, dem von ID-Software entwickelten gotischen Prequel, erinnerte ich mich unerwartet an Halo. In der Mitte der Demo fuhr ich auf einem Cyborg-Drachen und löste ein Sperrfeuer aus Maschinengewehrfeuer auf eine dämonische Schlachtschiffe aus. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks und verwandelte die Besatzung in ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Master Chief auf Covenant Scaraba Tanks erkennen. Der Übergang von einem Luftangriff zu einer verheerenden Boarding-Aktion erinnert an Halos Gameplay, trotz des Swaps von einem Hornet-Hubschrauber zu einem holographischen Drachen und einem riesigen Lasermech zu einem okkulten Flugboot. Interessanterweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Während das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom behält, ruft sein Kampagnendesign das Gefühl von Schützen aus den späten 2000ern hervor, komplett mit ausgefeilten Zwischensequenzen und einem Fokus auf Gameplay-Neuheit.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Das erste Level spiegelte die eng gegnerischen und akribisch gestalteten Doom -Werte (2016) und seine Fortsetzung wider. In den nachfolgenden Levels führte jedoch ein kolosssaler Mech vor, der den oben genannten Drachen flog und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses erkundete. Dies war eine Abkehr von Dooms Fokus auf die mechanische Reinheit und zog Parallelen zu Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar älteren James Bond-Titeln wie Nightfire, die für ihre Skript-Setpieces und missionsspezifischen Mechanik bekannt sind.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Geschichte von Doom. Das abgesagte Doom 4 war zunächst geplant, um Call of Duty mit einer modernen militärischen Ästhetik, einem verstärkten Fokus auf Charaktere, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen zu ähneln. ID -Software hat diese Ideen schließlich zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) aufgegeben. Das dunkle Zeitalter scheint jedoch diese Konzepte erneut zu besuchen, die 2025 veröffentlicht werden sollen.
Das lebhafte Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Elementen durchsetzt, die die bemerkenswerten Neuheiten von Call of Duty wiederholen. Meine Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, die (wieder) das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern vorstellte - die ritterlichen Verbündeten des Doom Slayers. Der Doom Slayer wird als beeindruckende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Diese Überlieferung, die Doom -Enthusiasten durch frühere Spieleinträge von früheren Spielen vertraut ist, wird jedoch auf eine tief filmische Weise präsentiert, die an Halo erinnert. Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern, die über die Umwelt verstreut sind, verbessert das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, die den UNSC -Marines in Halo ähnelt.
Die Einbeziehung umfangreicher Charakterarbeit in die Einführungsschnitte wirft Fragen darüber auf, ob eine solche narrative Tiefe für das Schicksal erforderlich ist. Persönlich schätze ich die Subtilität der Geschichte in den vorherigen Spielen, die sich mehr auf Umweltgeschichten und Codex -Einträge stützte. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch kurz und dienen dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Die Demo führte auch andere Spielunterbrechungen vor. Nach der Eröffnungsmission, die vom Schrotflintenkampf zu den Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers überging, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Anschließend stieg ich durch den Himmel auf dem kybernetischen Drachen und griff nach Kampfspuren und Waffenbekämpfungen an. Diese Skriptniveaus verschieben das Gameplay signifikant und führten Elemente ein, die an die herausragenden Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission der Modern Warfare oder das Dogfighting von Infinite Warfare.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei Half-Life 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Die Langlebigkeit von Halo liegt teilweise auf die Mischung aus Fahrzeug- und Füßen-Gameplay. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Das dunkle Zeitalter bietet wie Eternal einen komplexen Kampf auf dem Fuß, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, zusammenschüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenwebt. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend und ähneln fast schnelle Ereignisse (QTEs).
In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität eng mit dem Gameplay auf dem Fuß übereinstimmt. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch eine spürbare Lücke zwischen den Stilen, wodurch sich die Mech- und Drachenabschnitte wie ein starker Kontrast zum bodengestützten Kampf anfühlen.
Meine letzte Stunde des Spiels stellte das "Siege" -Legel vor, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausführte, aber das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges Schlachtfeld eröffnete. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, erinnerte jedoch auch Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Der weitläufige Raum erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und die Verwendung von Anklagenangriffen und Schildern auf neue Weise.
Der Nachteil eines solchen expansiven Gameplays ist der potenzielle Fokusverlust, da ich mich durch leere Wege zurückverlasse, was das Tempo störte. Das Einbau des Drachen in ähnlicher Weise wie Halos Banshee hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung integrieren.
Trotz der gemischten Gefühle zu diesen neuen Elementen ist es faszinierend, die Rückkehr von Ideen zu sehen, die einst als ungeeignet für das Schicksal gilt. Das abgesagte Doom 4 enthielt Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, ähnlich wie wir es in den dunklen Zeiten gesehen haben. Marty Stratton von ID Software bestätigte 2016, dass Doom 4 eher mit Call of Duty ähnelte, mit einem starken Schwerpunkt auf filmischem Geschichtenerzählen und Charakteren. Die Dunklen Zeitalter belegen diese Konzepte wieder auf, mit großen Setpieces, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht das Herzstück sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte es als eine weitere brillante Entwicklung des Kernspiels von Doom. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne aufrechterhalten könnte, aber ID -Software erforscht eindeutig neue Wege. Einige dieser neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Mit mehr zu sehen, werden diese Demo -Missionen jedoch nur im Laufe der Zeit vollständig kontextualisiert. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur darauf, zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern auch meine Neugier darüber zu befriedigen, ob das Doom eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend sein wird.