Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges, gotycki prequel opracowany przez ID Software, nieoczekiwanie przypomniałem sobie Halo 3. W połowie wersji demo, jechałem na smokie cyborgu, uwalniając falę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bitwy. Po wyjęciu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zamieniając załogę w krwawy bałagan. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Scarab. Przejście z napadu na powietrze do niszczycielskiej akcji na pokład przypomina rozgrywkę Halo, pomimo zamiany z helikoptera Hornet na holograficzny smok i od gigantycznego mecha odpalonego laserowego na okultystyczną latającą łódź. Co ciekawe, nie był to jedyny moment podobny do halo w demo. Podczas gdy The Dark Ages zachowuje charakterystyczną walkę Dooma, jej projekt kampanii wywołuje wrażenie strzelców z końca 2000 roku, wraz z skomplikowanymi przerywnikami i skupieniem się na nowości rozgrywki.
Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Pierwszy poziom odzwierciedlał ciasno i skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły jednak pilotowanie kolosalnego mecha, latającego wspomnianego smoka i eksploracji rozległego pola bitwy wypełnionego tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznaczało to odejście od skupienia się Dooma na mechanicznej czystości, rysowaniu podobieństw do gier takich jak Halo, Call of Duty, a nawet starszych tytułów Jamesa Bond, takich jak Nightfire, które są znane z scenariuszy i mechaników specyficznych dla misji.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę historię Dooma. Anulowanego Doom 4 początkowo planowano przypominać Call of Duty z nowoczesną estetyką wojskową, zwiększonym naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie porzuciło te pomysły na korzyść bardziej ukierunkowanego Doom (2016). Jednak Mroczne Wieki wydaje się ponownie odwiedzać te pojęcia, które zostaną wydane w 2025 r.
Ruchowe tempo kampanii przeplatane jest nowymi elementami rozgrywki, które odzwierciedlają znaczące nowości Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, szczegółowej przerywnicy, która (re) wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich sojuszników Zagłady Slayera. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako potężna legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Ta wiedza, choć znana dla entuzjastów zagłady poprzez wpisy kodeksu poprzednich gier, jest prezentowana w głęboko filmowy sposób, przypominający Halo. Obecność NPC Night Sentinels rozproszonych po środowisku dodatkowo zwiększa poczucie bycia częścią większej siły, podobnej do marines ONZ w Halo.
Włączenie obszernej pracy postaci do wprowadzającej przerywnika przerywnika rodzi pytania o to, czy taka głębia narracyjna jest konieczna do zagłady. Osobiście doceniam subtelność historii w poprzednich grach, która bardziej polegała na opowiadaniu środowiska i wpisach Codex. Jednak przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach są krótkie i służą do ustawiania misji bez zakłócania intensywnego przepływu gry.
Demo wprowadziło także inne przerwy w rozgrywce. Po misji otwierającej, która przeszła ze strzelby do parry piekielnej Rycerzy nową tarczą Slayera, znalazłem się w kokpicie Atlan Mech podobnego do Pacyfiku, walcząc z Demonicznym Kaiju. Następnie szybowałem przez niebo na cybernetycznym smokowi, atakując barki bojowe i staż z pistoletu. Te skryptowe poziomy znacznie zmieniają rozgrywkę, wprowadzając elementy przypominające wyróżniające się sekwencje Call of Duty, takie jak misja strzelanowa AC-130 Modern Warfare lub walka psów Infinite Warfare.
Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustala standard. Długowieczność Halo jest częściowo spowodowana mieszanką gry pojazdowej i na stóp. Nie jestem jednak pewien, czy to podejście będzie pasowało do zagłady. Mroczne wieki, podobnie jak Eternal, oferuje złożoną walkę na stóp, która wymaga ciągłej uwagi, łącząc strzały, rzuty tarczy, parry i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoczy wydają się mniej wciągające, prawie przypominające szybkie wydarzenia (QTES).
W Call of Duty przejście na czołg lub okrągłe strzelnice działa, ponieważ złożoność mechaniczna jest ściśle zgodna z rozgrywką na stóp. Jednak w ciemnych wiekach istnieje zauważalna luka między stylami, dzięki czemu sekcje Mech i Smok wydają się wyraźnym kontrastem z gruntową walką.
Moja ostatnia godzina gry wprowadziła poziom „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale otworzył typowo klaustrofobiczny projekt na rozległym polu bitwy. Cel, aby zniszczyć pięć portali krwi, powtórzył misje Call of Duty, ale przywołał również kontrast Halo między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Efektywna przestrzeń wymagała przemyślenia zakresów broni i stosowania ataków i tarczy ładowania na nowe sposoby.
Minusem tak ekspansywnej rozgrywki jest potencjalna utrata koncentracji, ponieważ cofnąłem się przez puste ścieżki, które zakłóciły tempo. Włączenie smoka w sposób podobny do Banshee Halo mógł utrzymać pęd i bez płynnej zintegrował smoka z tym doświadczeniem.
Pomimo mieszanych uczuć dotyczących tych nowych elementów, fascynujące jest widzenie powrotu pomysłów, które niegdyś uważane są za nieodpowiednie dla zagłady. Anulowane Doom 4 zawierały scenariusze i sceny pojazdów, podobnie jak to, co widzieliśmy w ciemnych wiekach. Marty Stratton z ID Software potwierdził w 2016 roku, że Doom 4 był bardziej podobny do Call of Duty, z dużym naciskiem na filmowe opowiadanie i postacie. The Dark Eges wskrzesza te koncepcje, zawierające duże zestawy akcji, bujne zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego intensywna walka na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że nie będzie to centralny punkt, a wszystko, co grałem, potwierdziło to jako kolejna genialna ewolucja podstawowej rozgrywki Dooma. Chociaż uważam, że to samo może utrzymać całą kampanię, ID Software wyraźnie eksploruje nowe możliwości. Niektóre z tych nowych pomysłów wydają się cienka mechanicznie, wzbudzając obawy, że mogą one umniejszać to doświadczenie, a nie poprawić je. Jednak przy większej liczbie misji demonstracyjnych będą w pełni kontekstualizowane z czasem. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale także zaspokoić moją ciekawość, czy zagłada: Dark Eges będzie dobrze wykonaną kampanią FPS z końca 2000 roku, czy też rozczarowana.