Durante una reciente demostración práctica de Doom: The Dark Edad, la precuela gótica desarrollada por el software de identificación, me recordé inesperadamente a Halo 3. A mitad de la demostración, estaba montando sobre un dragón cyborg, desatando un bombardeo de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé en el recipiente y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán similitudes con el asalto del Jefe Master a los Scarab Tanks Covenant. La transición de un asalto aéreo a una acción de abordaje devastadora recuerda a la jugabilidad de Halo, a pesar del intercambio de un helicóptero Hornet a un dragón de alas holográficas y de un mech gigante con láser a un bote volador oculto. Curiosamente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Mientras que la Edad Media conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña evoca la sensación de los tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.
Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel reflejó los niveles de Doom (2016) bien de ritmo y meticulosamente (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto marcó una desviación del enfoque de Doom en la pureza mecánica, atrayendo paralelos a juegos como Halo, Call of Duty e incluso títulos más antiguos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánica específica de la misión.
Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta la historia de Doom. Inicialmente, el Doom 4 cancelado se planeó para parecerse a Call of Duty con una estética militar moderna, un mayor enfoque en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente abandonó estas ideas a favor de la fatalidad más enfocada (2016). Sin embargo, la Edad Media parece revisar estos conceptos, que se lanzarán en 2025.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevos elementos de juego que hacen eco de las notables novedades de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada que (re) introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos: los aliados caballerosos del doom Slayer. El Doom Slayer se representa como una leyenda formidable, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Esta tradición, aunque está familiarizada para los entusiastas de la fatalidad a través de las entradas de Codex de los juegos anteriores, se presenta de una manera profundamente cinematográfica, que recuerda a Halo. La presencia de centinelas nocturnos NPC dispersas por el medio ambiente mejora aún más la sensación de ser parte de una fuerza mayor, similar a los marines del CSNU en Halo.
La inclusión del extenso trabajo de carácter en la escena introductoria plantea preguntas sobre si dicha profundidad narrativa es necesaria para la fatalidad. Personalmente, aprecio la sutileza de la historia en los juegos anteriores, que dependía más de la narración ambiental y las entradas del códice. Sin embargo, las escenas en la Edad Media son breves y sirven para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
La demostración también introdujo otras interrupciones de juego. Después de la misión de apertura, que pasó del combate de escopeta a los caballeros del infierno de parar con el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, luchando contra el Demonic Kaiju. Posteriormente, me elevé a través de los cielos en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones cambian significativamente el juego, introduciendo elementos que recuerdan a las secuencias destacadas de Call of Duty, como la misión de cañonería AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare.
Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar. La longevidad de Halo se debe en parte a su combinación de juego vehicular y en pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a Doom. La edad oscura, como Eternal, ofrece un combate complejo en el pie que exige una atención constante, tejiendo disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivos, casi parecido a eventos de tiempo rápido (QTES).
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica se alinea estrechamente con el juego en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay una brecha notable entre los estilos, lo que hace que las secciones Mech y Dragon se sientan como un marcado contraste con el combate terrestre.
Mi última hora de juego introdujo el nivel de "asedio", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID, pero abrió el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se hizo eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, sin embargo, también trajo a la mente el contraste de Halo entre los entornos interiores y exteriores. El espacio expansivo requirió repensar los rangos de armas y emplear ataques y escudos de carga de nuevas maneras.
La desventaja de un juego tan expansivo es la posible pérdida de enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que interrumpió el ritmo. La incorporación del dragón de una manera similar a Banshee de Halo podría haber mantenido el impulso e integrado al dragón más perfectamente en la experiencia.
A pesar de los sentimientos encontrados sobre estos nuevos elementos, es fascinante ver el regreso de ideas que alguna vez se consideran inadecuados para la fatalidad. El Doom 4 cancelado presentó piezas de guión y escenas de vehículos, al igual que lo que hemos visto en la Edad Media. Marty Stratton de ID Software confirmó en 2016 que Doom 4 era más parecido a Call of Duty, con un gran énfasis en la narración cinematográfica y los personajes. La Edad Media resucita estos conceptos, con grandes piezas de acción de internado, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de la Edad Media sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugirió que esta no sería la pieza central, y todo lo que jugué lo confirmó como otra evolución brillante del juego central de Doom. Si bien creo que esto solo podría sostener una campaña completa, el software de identificación claramente está explorando nuevas vías. Algunas de estas nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, con más que ver, estas misiones de demostración solo se contextualizarán completamente con el tiempo. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino también para satisfacer mi curiosidad sobre si la fatalidad: la Edad Media será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada.