Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages, ang Gothic prequel na binuo ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na hindi inaasahang paalalahanan ang Halo 3. Midway sa pamamagitan ng demo, nakasakay ako sa itaas ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng sunog ng machine gun sa isang demonyong barge ng labanan. Matapos makuha ang mga nagtatanggol na turrets, nakarating ako sa sisidlan at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Ang paglipat mula sa isang pang-aerial na pag-atake sa isang nagwawasak na pagkilos ng boarding ay nakapagpapaalaala sa gameplay ni Halo, sa kabila ng pagpapalit mula sa isang helikopter ng Hornet hanggang sa isang holographic-winged dragon at mula sa isang higanteng laser-firing mech hanggang sa isang occult na lumilipad na bangka. Kapansin-pansin, hindi lamang ito ang halo-tulad ng sandali sa demo. Habang ang Dark Ages ay nagpapanatili ng lagda ng lagda ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay nagtatanggal ng pakiramdam ng mga huli-2000 na shooters, kumpleto sa masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa pagiging bago ng gameplay.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad. Ang unang antas ay sumasalamin sa mahigpit na bilis at maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay minarkahan ang isang pag-alis mula sa pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, pagguhit ng mga pagkakatulad sa mga laro tulad ng Halo, Call of Duty, at kahit na ang mga matatandang pamagat ng James Bond tulad ng Nightfire, na kilala para sa kanilang mga naka-script na setpieces at mekanika na tiyak na misyon.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang kasaysayan ng Doom. Ang kanseladong Doom 4 ay una nang binalak upang maging katulad ng Call of Duty na may isang modernong aesthetic ng militar, nadagdagan ang pokus sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Sa huli ay iniwan ng ID software ang mga ideyang ito na pabor sa mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, ang Madilim na Panahon ay tila muling bisitahin ang mga konsepto na ito, na nakatakdang ilabas noong 2025.
Ang masigasig na bilis ng kampanya ay nakikipag -ugnay sa mga bagong elemento ng gameplay na ang mga kilalang novelty ng Echo Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, detalyadong cutcene na (muling) ipinakilala ang kaharian ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga night sentinels - ang kaalyado ng Doom Slayer. Ang Doom Slayer ay inilalarawan bilang isang mabisang alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Ang lore na ito, habang pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana sa pamamagitan ng mga naunang mga entry ng Codex ng Mga Laro, ay ipinakita sa isang malalim na cinematic fashion, na nakapagpapaalaala sa Halo. Ang pagkakaroon ng NPC Night Sentinels na nakakalat sa buong kapaligiran ay higit na nagpapabuti sa pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, na katulad sa mga unsc marines sa Halo.
Ang pagsasama ng malawak na gawain ng character sa pambungad na cutcene ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang naturang lalim ng pagsasalaysay ay kinakailangan para sa kapahamakan. Personal, pinahahalagahan ko ang kahusayan ng kuwento sa mga nakaraang laro, na higit na umaasa sa pagkukuwento sa kapaligiran at mga entry sa codex. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay maikli at nagsisilbi upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Ipinakilala din ng demo ang iba pang mga pagkagambala sa gameplay. Kasunod ng pambungad na misyon, na lumipat mula sa shotgun battle hanggang sa pag-parry ng Hell Knights kasama ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, na nakikipaglaban sa demonyong Kaiju. Kasunod nito, sumakay ako sa kalangitan sa cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga antas ng script na ito ay makabuluhang nagbabago ng gameplay, na nagpapakilala ng mga elemento na nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng standout ng Call of Duty, tulad ng Modern Warfare's AC-130 Gunship Mission o walang katapusang dogfighting ng Warfare.
Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay 2 at titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan. Ang kahabaan ng Halo ay bahagyang dahil sa halo nito ng vehicular at on-foot gameplay. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay angkop sa kapahamakan. Ang mga madilim na edad, tulad ng Eternal, ay nag-aalok ng kumplikadong labanan sa paa na hinihingi ang patuloy na pansin, paghabi ng magkasama na mga pag-shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos kahawig ng mga mabilis na oras na kaganapan (QTE).
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay nakahanay nang malapit sa on-foot gameplay. Gayunpaman, sa madilim na edad, mayroong isang kapansin-pansin na agwat sa pagitan ng mga estilo, na ginagawa ang mga seksyon ng mech at dragon na parang isang matibay na kaibahan sa labanan na batay sa lupa.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala sa antas ng "Siege", na na -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit binuksan ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin, upang sirain ang limang portal ng gore, echoed Call of Duty's multi-layunin na misyon, gayunpaman dinala ito sa kaibahan ng isip ni Halo sa pagitan ng mga panloob at panlabas na mga kapaligiran. Ang malawak na puwang ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at paggamit ng mga pag -atake ng singil at kalasag sa mga bagong paraan.
Ang downside ng naturang malawak na gameplay ay potensyal na pagkawala ng pokus, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na mga landas, na nagambala sa tulin ng lakad. Ang pagsasama ng dragon sa isang paraan na katulad ng Halo's Banshee ay maaaring mapanatili ang momentum at isinama ang dragon nang walang putol sa karanasan.
Sa kabila ng halo -halong damdamin tungkol sa mga bagong elemento na ito, kamangha -manghang makita ang pagbabalik ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa kapahamakan. Ang kanseladong Doom 4 na itinampok na mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, katulad ng kung ano ang nakita namin sa Madilim na Panahon. Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software noong 2016 na ang Doom 4 ay higit na katulad ng Call of Duty, na may mabibigat na diin sa cinematic storytelling at character. Ang mga madilim na edad ay muling nabuhay ang mga konsepto na ito, na nagtatampok ng mga malalaking boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling matindi, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nakumpirma ito bilang isa pang napakatalino na ebolusyon ng pangunahing gameplay ng Doom. Habang naniniwala ako na ito lamang ang maaaring mapanatili ang isang buong kampanya, ang software ng ID ay malinaw na naggalugad ng mga bagong paraan. Ang ilan sa mga bagong ideya na ito ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, na nagtataas ng mga alalahanin na maaari nilang maiiwasan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Gayunpaman, sa higit pa upang makita, ang mga misyon ng demo na ito ay magiging ganap na konteksto sa paglipas ng panahon. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kaparis na gunplay ng ID kundi pati na rin upang masiyahan ang aking pagkamausisa tungkol sa kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang mahusay na ginawa ng huli-2000 na kampanya ng FPS o isang disjointed.