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Doom entra em sua era halo com a idade das trevas

Authore: HannahAtualizar:May 18,2025

Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, o prequel gótico desenvolvido pelo Software ID, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. No meio da demonstração, eu estava montando em um dragão Cyborg, desencadeando uma enxurrada de incêndio em uma barcaça de batalha. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei no navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico shooter Xbox 360 da Bungie reconhecerão semelhanças com os assaltos do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. A transição de um ataque aéreo para uma ação de embarque devastadora é uma reminiscência da jogabilidade de Halo, apesar da troca de um helicóptero de Hornet para um dragão de asas holográficas e de um mech gigante a laser para um barco voador oculto. Curiosamente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto a Idade das Trevas mantém o combate de assinatura da Doom, seu design de campanha evoca a sensação dos atiradores do final dos anos 2000, completos com cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível refletiu os níveis de ritmo rígido e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Isso marcou um afastamento do foco de Doom na pureza mecânica, atraindo paralelos a jogos como Halo, Call of Duty e até títulos mais antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de script e mecânica específica da missão.

Essa direção é intrigante, especialmente considerando a história de Doom. O Doom 4 cancelado foi planejado inicialmente para se parecer com Call of Duty com uma estética militar moderna, maior foco em personagens, narrativa cinematográfica e eventos escritos. O Software de ID abandonou essas idéias em favor do Doom mais focado (2016). No entanto, a Idade das Trevas parece revisitar esses conceitos, que será lançado em 2025.

O ritmo rápido da campanha é intercalado com novos elementos de jogabilidade que ecoam as notáveis ​​novidades de Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa e detalhada cena que (re) introduziu o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os Aliados Cavaleiros do Slayer Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda formidável, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa tradição, embora familiarizada com os entusiastas da destruição por meio de entradas do Codex dos Jogos anteriores, é apresentada de uma maneira profundamente cinematográfica, remanescente de Halo. A presença de sentinelas noturnos do NPC espalhada pelo ambiente aprimora ainda mais a sensação de fazer parte de uma força maior, semelhante aos fuzileiros navais do UNSC em Halo.

A inclusão de um extenso trabalho de caráter na cena introdutória levanta questões sobre se essa profundidade narrativa é necessária para a Doom. Pessoalmente, aprecio a sutileza da história nos jogos anteriores, que se baseava mais em histórias ambientais e entradas de códigos. No entanto, as cenas na idade das trevas são breves e servem para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

A demonstração também introduziu outras interrupções de jogabilidade. Após a missão de abertura, que passou do combate de espingarda para os cavaleiros do inferno com o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Posteriormente, subi pelos céus no dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e posicionamentos de armas. Esses níveis de roteiro mudam significativamente a jogabilidade, introduzindo elementos que lembram as sequências de destaque de Call of Duty, como a missão de armas AC-130 da Modern Warfare ou as luta de cães da Infinite Warfare.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o padrão. A longevidade de Halo se deve em parte à sua mistura de jogabilidade veicular e a pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adequará à Doom. A Idade das Trevas, como o Eternal, oferece combate complexo a pé que exige atenção constante, tecendo tiros, jogos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase semelhantes a eventos de tempo rápido (QTES).

Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um tiro de caça circulante porque a complexidade mecânica se alinha em estreita colaboração com a jogabilidade a pé. No entanto, na idade das trevas, há uma lacuna notável entre os estilos, fazendo com que as seções mecânicas e dragão pareçam um forte contraste com o combate baseado no solo.

Minha última hora de jogo apresentou o nível "cerco", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID, mas abriu o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, ecoou as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também lembrou o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. O espaço expansivo exigia repensar as faixas de armas e empregar ataques de acusações e escudos de novas maneiras.

A desvantagem de uma jogabilidade tão ampla é a potencial perda de foco, pois me vi recuando através de caminhos vazios, o que interrompeu o ritmo. Incorporar o dragão de uma maneira semelhante ao Banshee de Halo poderia ter mantido o momento e integrado o dragão com mais perfeição à experiência.

Apesar dos sentimentos contraditórios sobre esses novos elementos, é fascinante ver o retorno das idéias, uma vez considerado inadequado para a Doom. A Doom 4 cancelada apresentava setores de script e cenas de veículos, bem como o que vimos na idade das trevas. Marty Stratton, do ID Software, confirmou em 2016 que o Doom 4 era mais parecido com Call of Duty, com uma forte ênfase na narrativa cinematográfica e nos personagens. A Idade das Trevas ressuscita esses conceitos, apresentando grandes setores de ação de embarque, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.

O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugeriu que essa não seria a peça central, e tudo o que eu joguei confirmou como outra evolução brilhante da jogabilidade principal de Doom. Embora eu acredite que isso por si só possa sustentar uma campanha inteira, o Software de ID está claramente explorando novos caminhos. Algumas dessas novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações de que possam prejudicar a experiência, em vez de aprimorá -la. No entanto, com mais para ver, essas missões de demonstração só serão totalmente contextualizadas ao longo do tempo. Aguardo ansiosamente 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas também para satisfazer minha curiosidade sobre se a Doom: a Idade das Trevas será uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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