在最近的《毁灭战士:黑暗时代》(The Dark Ages)的动手演示中,由ID软件开发的哥特式前传中,我发现自己意外地让人想起了Halo3。在演示中,我骑着赛车龙的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪射击。拿出防御性炮塔后,我降落在船上,通过其下层甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击相似。从空中攻击到毁灭性的登机行动的过渡让人联想起Halo的游戏玩法,尽管从大黄蜂直升机换成全息翅膀的龙,从巨大的激光机器人换成了神秘的飞行船。有趣的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。虽然《黑暗时代》保留了毁灭战士的签名战斗,但其竞选设计唤起了2000年代后期射击游戏的感觉,并带有精美的过场动画和专注于游戏玩法的新颖性。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。第一级反映了末尾和精心设计的厄运水平(2016)及其续集。然而,随后的水平介绍了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并探索了一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场。这标志着Doom对机械纯度的关注,将相似之处与Halo,《使命召唤》等游戏相似,甚至像Nightfire一样较老的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,这些游戏以其脚本化的表情和特定于任务的机制而闻名。
这个方向很有趣,尤其是考虑到厄运的历史。被取消的厄运4最初计划与现代军事美学相似,对角色,电影讲故事和脚本活动的关注越来越多。 ID软件最终放弃了这些想法,以支持更为专注的厄运(2016)。但是,黑暗时代似乎重新审视了这些概念,该概念将于2025年发布。
该活动的轻快步伐散布着新的游戏元素,这些元素与《使命召唤》的显着新颖性相呼应。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,(重新)介绍了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域 - 末日杀手的骑士盟友。末日杀手被描绘成一个强大的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。这个传说虽然对厄运爱好者的熟悉,但通过以前的Games的Codex条目以一种深刻的电影方式展示,让人联想起Halo。散布在环境中的NPC夜间哨兵的存在进一步增强了更大力量的一部分,类似于Halo中的UNSC海军陆战队。
在入门过场动画中包含大量的性格工作提出了有关厄运是否需要这种叙事深度的问题。就个人而言,我感谢以前游戏中故事的微妙之处,该游戏更多地依赖于环境故事讲述和法典条目。但是,黑暗时代的过场动画很简短,可以在不破坏游戏的强烈流程的情况下设置任务。
该演示还引入了其他游戏中断。在开场任务之后,该任务从shot弹枪战斗过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己在一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱中,与恶魔般的kaiju作战。随后,我在控制论龙上的天空飙升,攻击战斗驳船和枪支。这些脚本级别大大改变了游戏玩法,引入了让人联想到《使命召唤》杰出序列的元素,例如Modern Warfare的AC-130 Gunship Mission或Infinite Warfare的Dogfighting。
机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展,Halfife 2和Titanfall 2设定了标准。 Halo的寿命部分是由于其车辆和脚上的游戏玩法的混合。但是,我不确定这种方法是否适合厄运。黑暗时代像永恒的时代一样,在脚上的战斗中提供了复杂的战斗,需要持续关注,将镜头,盾牌,鹦鹉和残酷的近战组合编织在一起。相比之下,机械和龙序列的吸引力较小,几乎类似于快速活动(QTE)。
在《使命召唤》中,改用坦克或盘旋武装直升机起作用,因为机械复杂性与脚上的游戏玩法紧密相符。但是,在黑暗时代,样式之间存在明显的差距,使机械和龙段感觉就像是与地面战斗形成鲜明对比的。
我的最后一小时介绍了“攻城”水平,该水平重新集中在ID的出色枪战中,但将通常的幽闭恐惧症的设计打开了巨大的战场。目的是摧毁五个戈尔门户网站,回应了使命召唤的多目标任务,但它也想到了Halo内部和外部环境之间的对比。宽敞的空间需要重新思考武器范围,并采用电荷攻击和盾牌以新的方式进行。
如此广泛的游戏玩法的缺点是潜在的焦点丧失,因为我发现自己通过空的道路回溯,这破坏了步伐。与Halo的Banshee类似的方式融入龙本可以保持动力,并将龙更加接缝地整合到体验中。
尽管对这些新元素有不同的感觉,但令人着迷的是,曾经被认为不适合厄运的想法的回归。被取消的厄运4特色的脚本配件和车辆场景,就像我们在黑暗时代所看到的一样。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)在2016年证实,厄运4更像是使命召唤,重点是电影讲故事和角色。黑暗时代复活了这些概念,其中包含大型的登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示了。
黑暗时代的核心仍然是其强烈的脚步战斗。演示中没有什么表明这不会是核心,而我玩的所有内容都证实了这是Doom核心游戏玩法的另一个辉煌演变。虽然我相信仅此功能就可以维持整个活动,但ID软件显然正在探索新的途径。这些新想法中的一些感觉在机械上很薄,引起了人们的担忧,即它们可能会损害体验而不是增强体验。但是,随着时间的流逝,这些演示任务只会完全背景化。我热切地等待5月15日,不仅要重返ID的无与伦比的枪战,而且还满足了我对Doom:Doom:Dark Ages是2000年代后期的FPS运动还是不连接的好奇心。