在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》(The Dark Ages)的動手演示中,由ID軟件開發的哥特式前傳中,我發現自己意外地讓人想起了Halo3。在演示中,我騎著賽車龍的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍射擊。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上,通過其下層甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊相似。從空中攻擊到毀滅性的登機行動的過渡讓人聯想起Halo的遊戲玩法,儘管從大黃蜂直升機換成全息翅膀的龍,從巨大的激光機器人換成了神秘的飛行船。有趣的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。雖然《黑暗時代》保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但其競選設計喚起了2000年代後期射擊遊戲的感覺,並帶有精美的過場動畫和專注於遊戲玩法的新穎性。
對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在兩個半小時的過程中,我跑了四個厄運:黑暗時代。第一級反映了末尾和精心設計的厄運水平(2016)及其續集。然而,隨後的水平介紹了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了一個充滿秘密和強大的小啤酒的巨大戰場。這標誌著Doom對機械純度的關注,將相似之處與Halo,《使命召喚》等遊戲相似,甚至像Nightfire一樣較老的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,這些遊戲以其腳本化的表情和特定於任務的機製而聞名。
這個方向很有趣,尤其是考慮到厄運的歷史。被取消的厄運4最初計劃與現代軍事美學相似,對角色,電影講故事和腳本活動的關注越來越多。 ID軟件最終放棄了這些想法,以支持更為專注的厄運(2016)。但是,黑暗時代似乎重新審視了這些概念,該概念將於2025年發布。
該活動的輕快步伐散佈著新的遊戲元素,這些元素與《使命召喚》的顯著新穎性相呼應。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,(重新)介紹了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域 - 末日殺手的騎士盟友。末日殺手被描繪成一個強大的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。這個傳說雖然對厄運愛好者的熟悉,但通過以前的Games的Codex條目以一種深刻的電影方式展示,讓人聯想起Halo。散佈在環境中的NPC夜間哨兵的存在進一步增強了更大力量的一部分,類似於Halo中的UNSC海軍陸戰隊。
在入門過場動畫中包含大量的性格工作提出了有關厄運是否需要這種敘事深度的問題。就個人而言,我感謝以前遊戲中故事的微妙之處,該遊戲更多地依賴於環境故事講述和法典條目。但是,黑暗時代的過場動畫很簡短,可以在不破壞遊戲的強烈流程的情況下設置任務。
該演示還引入了其他遊戲中斷。在開場任務之後,該任務從shot彈槍戰鬥過渡到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我發現自己在一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙中,與惡魔般的kaiju作戰。隨後,我在控制論龍上的天空飆升,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別大大改變了遊戲玩法,引入了讓人聯想到《使命召喚》傑出序列的元素,例如Modern Warfare的AC-130 Gunship Mission或Infinite Warfare的Dogfighting。
機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展,Halfife 2和Titanfall 2設定了標準。 Halo的壽命部分是由於其車輛和腳上的遊戲玩法的混合。但是,我不確定這種方法是否適合厄運。黑暗時代像永恆的時代一樣,在腳上的戰鬥中提供了複雜的戰鬥,需要持續關注,將鏡頭,盾牌,鸚鵡和殘酷的近戰組合編織在一起。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎類似於快速活動(QTE)。
在《使命召喚》中,改用坦克或盤旋武裝直升機起作用,因為機械複雜性與腳上的遊戲玩法緊密相符。但是,在黑暗時代,樣式之間存在明顯的差距,使機械和龍段感覺就像是與地面戰斗形成鮮明對比的。
我的最後一小時介紹了“攻城”水平,該水平重新集中在ID的出色槍戰中,但將通常的幽閉恐懼症的設計打開了巨大的戰場。目的是摧毀五個戈爾門戶網站,回應了使命召喚的多目標任務,但它也想到了Halo內部和外部環境之間的對比。寬敞的空間需要重新思考武器範圍,並採用電荷攻擊和盾牌以新的方式進行。
如此廣泛的遊戲玩法的缺點是潛在的焦點喪失,因為我發現自己通過空的道路回溯,這破壞了步伐。與Halo的Banshee類似的方式融入龍本可以保持動力,並將龍更加接縫地整合到體驗中。
儘管對這些新元素有不同的感覺,但令人著迷的是,曾經被認為不適合厄運的想法的回歸。被取消的厄運4特色的腳本配件和車輛場景,就像我們在黑暗時代所看到的一樣。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年證實,厄運4更像是使命召喚,重點是電影講故事和角色。黑暗時代復活了這些概念,其中包含大型的登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示了。
黑暗時代的核心仍然是其強烈的腳步戰鬥。演示中沒有什麼表明這不會是核心,而我玩的所有內容都證實了這是Doom核心遊戲玩法的另一個輝煌演變。雖然我相信僅此功能就可以維持整個活動,但ID軟件顯然正在探索新的途徑。這些新想法中的一些感覺在機械上很薄,引起了人們的擔憂,即它們可能會損害體驗而不是增強體驗。但是,隨著時間的流逝,這些演示任務只會完全背景化。我熱切地等待5月15日,不僅要重返ID的無與倫比的槍戰,而且還滿足了我對Doom:Doom:Dark Ages是2000年代後期的FPS運動還是不連接的好奇心。