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運命は、暗い年齢でそのハロー時代に入ります

Authore: Hannahアップデート:May 18,2025

Doom:The Dark Ages、ID Softwareによって開発されたゴシックの前編であるDark Agesの最近のハンズオンデモで、Halo 3を思いがけなく思い出させました。デモの途中で、サイボーグドラゴンの上に乗って、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災を解き放ちました。防御的な砲塔を取り出した後、私は容器に着地し、下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフの契約スカラベタンクに対する攻撃との類似点を認識します。ホーネットヘリコプターからホログラフィック翼のドラゴンへの交換、および巨大なレーザー火のメカからオカルト飛行ボートへの交換にもかかわらず、空中攻撃から壊滅的な搭乗アクションへの移行は、ハローのゲームプレイを連想させます。興味深いことに、これはデモのハローのような瞬間だけではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの感触を呼び起こし、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに焦点を当てています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を演奏しました:暗い年齢。最初のレベルは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場を探索しました。これは、Doomが機械的純度に焦点を当てていることから離れ、Halo、Call of Duty、さらにはScripted SetcesとMission固有のメカニズムで知られているNightfireのような古いJames Bondのタイトルに類似しています。

この方向は興味深いもので、特にDoomの歴史を考慮しています。キャンセルされたDoom 4は、当初、現代の軍事美学とCall of Dutyに似ており、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いていることが計画されていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを放棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持しました。しかし、暗黒時代はこれらの概念を再訪しているようで、2025年にリリースされる予定です。

キャンペーンの活発なペースには、Call of Dutyの注目すべき斬新さを反映する新しいゲームプレイ要素が散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinels、The Doom Slayer's Knightly Alliesの領域を(再)導入した長い詳細なカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのCodexエントリを通じてDoom愛好家に馴染みのあるものの、Haloを連想させる深く映画のような方法で提示されます。環境に散らばるNPCナイトセンチネルの存在は、ハローのUNSC海兵隊に似た、より大きな力の一部であるという感覚をさらに高めます。

入門的なカットシーンに大規模なキャラクター作品を含めることは、そのような物語の深さがDoomに必要かどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、環境のストーリーテリングとコーデックスのエントリにもっと依存していた以前のゲームのストーリーの微妙さに感謝しています。ただし、暗黒時代のカットシーンは短いものであり、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするのに役立ちます。

デモはまた、他のゲームプレイの中断を導入しました。ショットガンの戦闘からスレイヤーの新しい盾でヘルナイツを倒すことに移行したオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦いました。その後、私はサイバネティックドラゴンの空を飛び越えて、戦いのはしけと銃の定置を攻撃しました。これらのスクリプトレベルは、ゲームプレイを大幅にシフトし、Call of Dutyの傑出したシーケンスを連想させる要素を導入します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

多くのトップFPSキャンペーンはこのような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定しています。 Haloの長寿は、一部は車両と足元のゲームプレイが混在しているためです。しかし、このアプローチがDOOMに合うかどうかはわかりません。永遠のような暗黒時代は、絶え間ない注意を必要とする複雑なオンフット戦闘を提供し、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織ります。対照的に、メカとドラゴンのシーケンスは魅力的ではなく、クイックタイムイベント(QTE)にほとんど似ています。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフートのゲームプレイと密接に整合するため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、スタイルの間に顕著なギャップがあり、メカとドラゴンのセクションは地上ベースの戦闘とはまったく対照的に感じます。

私の最後の遊びは、IDの例外的な銃弾に焦点を合わせた「包囲」レベルを導入しましたが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大な戦場に開放しました。目的は、5つのゴアポータルを破壊するために、Call of Dutyの多目的ミッションを繰り返しましたが、Haloの内部環境と外部環境のコントラストを思い起こさせました。広大なスペースでは、武器の範囲を再考し、チャージ攻撃とシールドを新しい方法で使用する必要がありました。

このような広大なゲームプレイの欠点は、空の経路をバックトラックしていることに気付いたため、ペースを混乱させたため、焦点の喪失の潜在的な喪失です。 HaloのBansheeに似た方法でドラゴンを組み込むことは、勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに体験に統合したかもしれません。

これらの新しい要素についての複雑な感情にもかかわらず、かつてDoomに適していないと考えられていたアイデアの復活を見るのは魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、暗黒時代で見たものと同じように、スクリプトのセットピースと車両シーンを特徴としています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年にDoom 4がCall of Dutyに似ており、映画のようなストーリーテリングとキャラクターに重点を置いていることを確認しました。暗黒時代はこれらの概念を復活させ、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャラクター、そして重要な伝承が明らかにしています。

暗黒時代の中核は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何も、これが目玉ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、Doomのコアゲームプレイの別の素晴らしい進化としてそれを確認しました。私はこれだけでキャンペーン全体を維持できると信じていますが、IDソフトウェアは明らかに新しい道を探求しています。これらの新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らがそれを強化するのではなく、経験を損なうかもしれないという懸念を提起します。ただし、詳細を確認すると、これらのデモミッションは時間の経過とともに完全に文脈化されます。私は5月15日に、IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、Doom:The Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンか、または見捨てられたキャンペーンであるかどうかについての私の好奇心を満たすために熱心に待ち望んでいます。

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