Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages, de gothic prequel ontwikkeld door ID Software, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd aan Halo 3. Halverwege de demo reed ik bovenop een Cyborg-draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweervuur ontketende op een demonisch gevechtsbarge. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op Covenant Scarab -tanks. De overgang van een luchtaanval naar een verwoestende instapactie doet denken aan Halo's gameplay, ondanks de ruil van een Hornet-helikopter naar een holografische draai draak en van een gigantische laser-firing mech naar een occulte vliegende boot. Interessant is dat dit niet het enige halo-achtige moment in de demo was. Terwijl de donkere eeuwen het kenmerkende gevecht van Doom behoudt, roept het campagneontwerp het gevoel op van shooters uit de late jaren 2000, compleet met uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op gameplay-nieuwigheid.
Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Het eerste niveau weerspiegelde de strak tempo en zorgvuldig ontworpen niveaus van DOOM (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden echter het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van een uitgestrekt slagveld vol geheimen en krachtige minibosses. Dit betekende een afwijking van Doom's focus op mechanische zuiverheid, parallellen met games zoals Halo, Call of Duty en zelfs oudere James Bond-titels zoals Nightfire, die bekend staan om hun gescripte setpieces en missiespecifieke mechanica.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien de geschiedenis van Doom. De geannuleerde Doom 4 was aanvankelijk gepland om op Call of Duty te lijken met een moderne militaire esthetiek, meer focus op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft deze ideeën uiteindelijk verlaten ten gunste van de meer gerichte Doom (2016). De donkere eeuwen lijken deze concepten echter opnieuw te bezoeken, die in 2025 worden uitgebracht.
Het stevige tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -elementen die de opmerkelijke nieuwigheden van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een lang, gedetailleerd filmpje dat (re) het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels introduceerde - de Knightly -bondgenoten van de Doom Slayer. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een formidabele legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee poten. Deze overlevering, hoewel bekend bij Doom -enthousiastelingen via de codex -inzendingen van eerdere games, wordt op een diep filmische manier gepresenteerd, die doet denken aan Halo. De aanwezigheid van NPC Night Sentinels verspreid over het milieu verbetert verder het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, verwant aan de UNSC -mariniers in Halo.
De opname van uitgebreid karakterwerk in het inleidende filmpje roept vragen op over de vraag of een dergelijke verhalende diepte nodig is voor ondergang. Persoonlijk waardeer ik de subtiliteit van het verhaal in de vorige games, die meer afhankelijk waren van het vertellen van milieuverhalen en codex -vermeldingen. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen zijn echter kort en dienen om missies op te zetten zonder de intense stroom van het spel te verstoren.
De demo introduceerde ook andere gameplay -onderbrekingen. Na de openingsmissie, die overstapte van jachtgeweergevecht naar Parrying Hell Knights met het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju. Vervolgens zagen ik door de lucht op de cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen en pistool op. Deze gescripte niveaus verschuiven de gameplay aanzienlijk en introduceren elementen die doen denken aan de opvallende sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare's Dogfighting van Modern Warfare.
De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met half-life 2 en Titanfall 2 die de standaard instellen. Halo's levensduur is deels te wijten aan de mix van gameplay van voertuigen en on-voet. Ik weet echter niet zeker of deze aanpak past. De donkere eeuwen, zoals Eternal, biedt een complexe gevechten op voet die constante aandacht vereist, schoten, schildworpen, parries en brute melee-combo's vereist. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna lijken op quick-time evenementen (QTE's).
In Call of Duty werkt het overschakelen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit nauw aansluit bij de gameplay op voet. In de donkere eeuwen is er echter een merkbare kloof tussen de stijlen, waardoor de mech- en drakensecties aanvoelen als een schril contrast met de grondgevecht.
Mijn laatste uur van spelen introduceerde het "belegering" -niveau, dat zich opnieuw richtte op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch claustrofobische niveauontwerp opende in een enorm slagveld. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, herhaalde de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar het deed ook denken aan Halo's contrast tussen binnen- en buitenomgevingen. De uitgestrekte ruimte vereiste het heroveren van wapenbereiken en het gebruik van aanklachten en schilden op nieuwe manieren.
Het nadeel van een dergelijke uitgebreide gameplay is potentieel focusverlies, omdat ik merkte dat ik terugging door lege paden, die het tempo verstoorden. Het opnemen van de draak op een manier die vergelijkbaar is met Halo's Banshee had het momentum kunnen behouden en de draak naadlooser in de ervaring hebben geïntegreerd.
Ondanks de gemengde gevoelens over deze nieuwe elementen, is het fascinerend om de terugkeer van ideeën ooit als ongeschikt te beschouwen voor Doom. De geannuleerde Doom 4 bevatte gescripte setpieces en voertuigscènes, net als wat we in de donkere eeuwen hebben gezien. Marty Stratton van ID Software bevestigde in 2016 dat Doom 4 meer verwant was aan Call of Duty, met een zware nadruk op filmische verhalen en personages. De donkere eeuwen herrijzen deze concepten, met grote instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthullen.
De kern van de donkere eeuwen blijft zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereerde dat dit niet het middelpunt zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde het als een andere briljante evolutie van de kerngameplay van Doom. Hoewel ik geloof dat dit alleen een hele campagne zou kunnen behouden, onderzoekt ID -software duidelijk nieuwe wegen. Sommige van deze nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken dat ze afbreuk kunnen doen aan de ervaring in plaats van het te verbeteren. Met meer te zien, zullen deze demo -missies echter alleen in de loop van de tijd volledig worden gecontextualiseerd. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar ook om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen of DOOM: de donkere eeuwen een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend zal zijn.