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Doom entra nella sua era di alone con i secoli bui

Authore: HannahAggiornamento:May 18,2025

Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, il prequel gotico sviluppato dal software ID, mi sono trovato inaspettatamente ricordato di Halo 3. A metà della demo, stavo cavalcando in cima a un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici su una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le sue torrette difensive, sono atterrato sulla nave e ho accusato i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali del patto. La transizione da un assalto aereo a un'azione di imbarco devastante ricorda il gameplay di Halo, nonostante lo scambio da un elicottero a calabrone a un drago alle ali olografiche e da un gigantesco mech di fila laser a una barca volante occulta. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento simile a un alone nella demo. Mentre il secolo bui mantiene il combattimento firma di Doom, il suo design della campagna evoca la sensazione dei tiratori della fine degli anni 2000, completa di elaborate scene e focus sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il primo livello rispecchiava i livelli di Doom (2016) e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, hanno introdotto il pilotaggio di un mech colossale, pilotando il suddetto drago ed esplorando un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò ha segnato un allontanamento dal focus di Doom sulla purezza meccanica, disegnando parallelismi a giochi come Halo, Call of Duty e anche titoli di James Bond come Nightfire, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici specifici della missione.

Questa direzione è intrigante, soprattutto considerando la storia di Doom. Il Doom 4 cancellato era inizialmente programmato di assomigliare a Call of Duty con un'estetica militare moderna, una maggiore attenzione ai personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha abbandonato queste idee a favore del Doom più mirato (2016). Tuttavia, i secoli bui sembra rivisitare questi concetti, che usciranno nel 2025.

Il ritmo vivace della campagna è intervallato da nuovi elementi di gameplay che riecheggiano le notevoli novità di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato che (ri) ha introdotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne - gli alleati cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è rappresentato come una formidabile leggenda, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Questa tradizione, sebbene familiare agli appassionati di Doom attraverso le voci del Codice dei precedenti giochi, è presentata in modo profondamente cinematografico, che ricorda Halo. La presenza di sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente migliora ulteriormente la sensazione di far parte di una forza più grande, simile ai Marines UNSC di Halo.

L'inclusione di un ampio lavoro di carattere nel filmato introduttivo solleva domande sul fatto che tale profondità narrativa sia necessaria per il Doom. Personalmente, apprezzo la sottigliezza della storia nei giochi precedenti, che si basava maggiormente sulla narrazione ambientale e sulle voci del codice. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono brevi e servono a creare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

La demo ha anche introdotto altre interruzioni del gameplay. Dopo la missione di apertura, che è passata dal combattimento dei fucili da caccia al palazzo di Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un Atlan Mech simile a un bordo del Pacifico, combattendo demoniaco Kaiju. Successivamente, mi sono alzato attraverso i cieli sul drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli script spostano significativamente il gameplay, introducendo elementi che ricordano le sequenze straordinarie di Call of Duty, come la missione di pistola AC-130 di Modern Warfare o il combattimento di cani della guerra infinita.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard. La longevità di Halo è in parte dovuta al suo mix di gameplay veicolare e in piena. Tuttavia, non sono sicuro che questo approccio si adatti al destino. Il Medioevo, come Eterno, offre un complesso combattimento in piede che richiede una costante attenzione, intrecciando colpi insieme, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi assomigliando a eventi rapidi (QTE).

In Call of Duty, passare a un serbatoio o un cannoniere in cerchio funziona perché la complessità meccanica si allinea da vicino con il gameplay a piedi. Tuttavia, nei secoli bui, c'è un notevole divario tra gli stili, facendo sembrare le sezioni mech e draghi come un netto contrasto con il combattimento a terra.

La mia ultima ora di gioco ha introdotto il livello di "assedio", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma ha aperto il design tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo, distruggere cinque portali di Gore, ha fatto eco alle missioni multi-obiettive di Call of Duty, ma ha anche ricordato il contrasto di Halo tra gli ambienti interni ed esterni. Lo spazio espansivo ha richiesto di ripensare le gamme di armi e impiegare attacchi e scudi di carica in nuovi modi.

L'aspetto negativo di un gameplay così espansivo è la potenziale perdita di concentrazione, poiché mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, che hanno interrotto il ritmo. Incorporare il drago in un modo simile a Halo's Banshee avrebbe potuto mantenere lo slancio e integrare il drago più senza soluzione di continuità nell'esperienza.

Nonostante i sentimenti contrastanti su questi nuovi elementi, è affascinante vedere il ritorno di idee una volta considerate inadatte al Doom. Il Doom 4 cancellato presentava setpici sceneggiati e scene del veicolo, molto simile a quello che abbiamo visto nei secoli bui. Marty Stratton di ID Software ha confermato nel 2016 che Doom 4 era più simile a Call of Duty, con una forte enfasi sulla narrazione cinematografica e sui personaggi. The Dark Age Resurrects questi concetti, con grandi setpici d'azione di imbarco, lussureggianti cinema, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

Il nucleo dei secoli bui rimane il suo intenso combattimento a piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo non sarebbe stato il fulcro, e tutto ciò che ho giocato lo ha confermato come un'altra brillante evoluzione del gameplay principale di Doom. Mentre credo che questo da solo potrebbe sostenere un'intera campagna, ID Software sta chiaramente esplorando nuove strade. Alcune di queste nuove idee si sentono meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire l'esperienza piuttosto che migliorarla. Tuttavia, con più da vedere, queste missioni dimostrative saranno completamente contestualizzate nel tempo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare all'imprenditore dell'ID, ma anche di soddisfare la mia curiosità sul fatto che Doom: The Dark Ages sarà una campagna FPS della fine 2000 ben realizzata o disgiunta.

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