Semasa demo Doom: The Dark Ages, The Gothic Prequel yang dibangunkan oleh ID Software, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka diingatkan akan Halo 3. Selepas mengambil menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin Neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan Serangan Ketua Master pada Tangki Scarab Perjanjian. Peralihan dari serangan udara ke tindakan asrama yang dahsyat mengingatkan permainan Halo, walaupun bertukar dari helikopter Hornet ke naga bersayap hologram dan dari mech yang menembusi laser raksasa ke bot terbang ghaib. Menariknya, ini bukan satu-satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempennya membangkitkan rasa penembak lewat 2000-an, lengkap dengan cutscenes yang rumit dan tumpuan pada permainan baru.
Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap. Tahap pertama mencerminkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti dan dengan teliti dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan miniboss yang kuat. Ini menandakan pemergian dari tumpuan Doom terhadap kesucian mekanikal, melukis persamaan dengan permainan seperti Halo, Call of Duty, dan bahkan tajuk James Bond yang lebih tua seperti Nightfire, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik khusus misi mereka.
Arah ini menarik, terutamanya memandangkan sejarah Doom. Doom 4 yang dibatalkan pada mulanya dirancang untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden, meningkatkan tumpuan kepada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya meninggalkan idea -idea ini memihak kepada Doom yang lebih fokus (2016). Walau bagaimanapun, Zaman Gelap seolah -olah meninjau semula konsep -konsep ini, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.
Kelajuan pantas kempen ini diselingi dengan elemen permainan baru yang Echo Call of Duty yang terkenal. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan terperinci yang (semula) memperkenalkan alam Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam - sekutu Doom Slayer. Doom Slayer digambarkan sebagai legenda yang hebat, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Ini, sementara yang biasa untuk peminat -peminat Doom melalui penyertaan Codex permainan sebelum ini, dibentangkan dalam fesyen yang sangat sinematik, mengingatkan Halo. Kehadiran sentinel malam NPC yang bertaburan di seluruh alam sekitar meningkatkan lagi perasaan menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, sama dengan Marin USC di Halo.
Kemasukan kerja watak yang luas di cutscene pengenalan menimbulkan persoalan sama ada kedalaman naratif itu diperlukan untuk azab. Secara peribadi, saya menghargai kehalusan cerita dalam permainan terdahulu, yang lebih bergantung pada penceritaan alam sekitar dan entri Codex. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam Zaman Gelap adalah ringkas dan berfungsi untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Demo ini juga memperkenalkan gangguan permainan lain. Berikutan misi pembukaan, yang beralih dari pertempuran senapang patah untuk menonjolkan ksatria neraka dengan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, bertarung dengan Kaiju setan. Seterusnya, saya melonjak melalui langit di naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacements pistol. Tahap skrip ini secara signifikan mengalihkan permainan, memperkenalkan unsur-unsur yang mengingatkan urutan Call of Duty, seperti Misi Gunship AC-130 Modern Warfare atau Dogfighting Warfare Infinite.
Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard. Panjang umur Halo sebahagiannya disebabkan oleh campuran permainan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini sesuai dengan Doom. Zaman Gelap, seperti Eternal, menawarkan pertempuran di kaki yang kompleks yang memerlukan perhatian yang berterusan, menenun tembakan bersama, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru-hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir menyerupai peristiwa cepat masa (QTES).
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau senapang yang mengelilingi berfungsi kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan permainan di kaki. Walau bagaimanapun, dalam zaman kegelapan, terdapat jurang yang ketara di antara gaya, menjadikan bahagian mech dan naga berasa seperti kontras yang sangat berbeza dengan pertempuran berasaskan tanah.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan tahap "pengepungan", yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi membuka reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang yang luas. Objektifnya, untuk memusnahkan lima portal gore, bergema misi pelbagai objektif Call of Duty, namun ia juga mengingati perbezaan Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Ruang luas memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan dan perisai dengan cara baru.
Kelemahan permainan yang luas itu adalah potensi kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Menggabungkan naga dengan cara yang serupa dengan Banshee Halo dapat mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman.
Walaupun perasaan bercampur -campur tentang unsur -unsur baru ini, sangat menarik untuk melihat kembalinya idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk Doom. The Doom 4 yang dibatalkan ditampilkan setpieces dan adegan kenderaan, sama seperti apa yang kita lihat dalam Zaman Gelap. Marty Stratton ID Software mengesahkan pada tahun 2016 bahawa Doom 4 lebih mirip dengan Call of Duty, dengan penekanan yang berat terhadap bercerita sinematik dan watak -watak. Zaman Gelap membangkitkan konsep -konsep ini, yang menampilkan setpieces tindakan asrama yang besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan bahawa ini tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkannya sebagai satu lagi evolusi cemerlang permainan teras Doom. Walaupun saya percaya ini sahaja dapat mengekalkan kempen keseluruhan, perisian ID jelas meneroka jalan baru. Sesetengah idea baru ini berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan bahawa mereka mungkin mengurangkan pengalaman daripada meningkatkannya. Walau bagaimanapun, dengan lebih banyak lagi, misi demo ini hanya akan dikontak sepenuhnya dari masa ke masa. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan sahaja untuk kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi tetapi juga untuk memuaskan rasa ingin tahu saya tentang sama ada Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.