Astro Bot的粉丝们对游戏的标志性海绵电力充满了知名度,但是您是否知道开发人员Team Asobi还尝试了更异想天开的概念,例如咖啡研磨机和轮盘车轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这些有趣的细节得以揭示,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet发表了一个令人着迷的演讲,标题为“制作'Astro Bot'”。 Doucet在演讲中深入研究了制作PlayStation Mascot平台游戏的创意旅程,展示了各种早期的原型和内容,这些原型和内容并未进行最终裁员。
Doucet通过讨论Astro Bot的最初音高,该演讲是在2021年5月起草的,即Asobi团队开始其原型制作阶段仅几个月后。他透露,在向高级管理层介绍之前,球场进行了23次修订。该音调是独特的,作为可爱的漫画,有效地突出了游戏的核心概念和活动。这种方法显然与决策者产生了良好的共鸣。
继续前进,Doucet解释了团队如何集思广益的想法。该过程涉及组成5-6人组成的小型,跨学科的小组,然后将他们的想法记录在粘稠的音符上,从而产生了视觉上引人注目的头脑风暴委员会。但是,并非所有的想法都发展到原型阶段。只有大约10%的发展进一步发展。 Doucet强调了原型制作的重要性,鼓励所有人,甚至在游戏设计部门以外的人,都将自己的想法栩栩如生。例如,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以试验与各种声音效果相关的触觉控制器振动,例如门开和关闭的不同声音。
原型制作在Astro Bot的开发中起着至关重要的作用。杜塞特(Doucet)分享说,专门的程序员团队专注于原型化非平台元素,这导致了海绵机械师的创建。这个功能(玩家可以在其中使用自适应扳机挤压海绵)很有趣,并最终被纳入了游戏中。
Doucet展示了一个图像,其中包含各种原型,包括将其进入游戏的图像,例如气球和海绵,以及那些未进入游戏的图像,以及那些没有进行的原型,例如网球游戏,打开的玩具,轮盘赌和咖啡研磨机。
Doucet还谈到了级别的设计过程,强调了确保每个级别提供独特的游戏体验的目标。尽管没有禁止重复使用跨级别的电力,但该团队的目的是改变其应用以保持新的感觉。例如,由于与“ Go-Go Archipelago”水平的相似之处以及Astro的游戏室中的另一个水平,因此丢弃了鸟类飞行的削减水平。
杜塞特解释说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
在他的演讲的最后一部分中,杜塞特讨论了游戏的结论场景,其中包含**尚未完成Astro Bot **的人。在原始版本中,玩家被赋予了完全肢解的Astro,仅由躯干组成,这在测试人员中引起了一些困扰。该团队选择了零散版本的Astro进行最终版本。
Doucet的演讲为Astro Bot的发展提供了丰富的见解。在与IGN的先前讨论中,Doucet共享了有关游戏创建过程的详细信息。 Astro Bot在我们的评论中获得了9/10,我们将其描述为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏, Astro Bot对于在PlayStation心中占有一席之地的任何人都特别特别。”