แฟน ๆ ของ บอท Astro นั้นคุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ของเกม แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนาซอส Asobi ได้ทดลองใช้แนวคิดที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? รายละเอียดที่น่าสนใจเหล่านี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่น่าสนใจเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในการเดินทางอย่างสร้างสรรค์ของการสร้าง platformer มาสคอต PlayStation โดยแสดงให้เห็นถึงต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เปิดการพูดคุยของเขาโดยพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 เพียงไม่กี่เดือนหลังจาก Team Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนอเป็นเอกลักษณ์เป็นการ์ตูนที่น่ารักโดยเน้นแนวคิดและกิจกรรมหลักของเกมอย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการนี้สะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนกับผู้มีอำนาจตัดสินใจ
Doucet อธิบายว่าทีมระดมสมองแนวคิดอย่างไร กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการจัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ ข้ามวินัยของ 5-6 คนที่จะจดความคิดของพวกเขาในบันทึกย่อที่เหนียวส่งผลให้กระดานระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ มีการพัฒนาเพียงประมาณ 10% เท่านั้น Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบกระตุ้นให้ทุกคนแม้กระทั่งผู้ที่อยู่นอกแผนกออกแบบเกมเพื่อนำความคิดของพวกเขามาสู่ชีวิต ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นเสียงที่แตกต่างกันของการเปิดและปิดประตู
การสร้างต้นแบบมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา Astro Bot Doucet แบ่งปันว่าทีมงานโปรแกรมเมอร์ที่มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐานซึ่งนำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำ คุณลักษณะนี้ที่ผู้เล่นสามารถบีบฟองน้ำโดยใช้ทริกเกอร์แบบปรับได้พิสูจน์แล้วว่าสนุกและถูกรวมเข้ากับเกมในที่สุด
Doucet จัดแสดงภาพที่มีต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงภาพที่ทำให้มันเข้ามาในเกมเช่นบอลลูนและฟองน้ำรวมถึงผู้ที่ไม่ได้ทำเช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดแรงล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟ
Doucet ยังได้สัมผัสกับกระบวนการออกแบบระดับโดยเน้นเป้าหมายของการสร้างความมั่นใจว่าแต่ละระดับนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร ในขณะที่นำพลังงานกลับมาใช้ใหม่ในทุกระดับ แต่ทีมมีจุดมุ่งหมายที่จะเปลี่ยนแปลงการใช้งานของพวกเขาเพื่อรักษาความรู้สึกสดชื่น ตัวอย่างเช่นระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกถูกทิ้งเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับ "Go-Go Archipelago" และอีกระดับหนึ่งใน ห้องเด็กเล่นของ Astro
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” Doucet อธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
ในส่วนสุดท้ายของการพูดคุยของเขา Doucet ได้พูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ** ในเวอร์ชันดั้งเดิมผู้เล่นจะถูกนำเสนอด้วย Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งประกอบด้วยลำตัวเท่านั้นซึ่งทำให้เกิดความทุกข์บางอย่างในหมู่ผู้ทดสอบ ทีมเลือกใช้ Astro ที่มีการแยกส่วนน้อยกว่าสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย
การนำเสนอของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ในการสนทนาก่อนหน้านี้กับ IGN Doucet ได้แบ่งปันรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการสร้างเกม Astro Bot ได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของเราซึ่งเราอธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot นั้นพิเศษเป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"