Fani Astro Bot są dobrze sprowadzeni do kultowego powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej kapryśnymi koncepcjami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Te intrygujące szczegóły wyszły na jaw podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił fascynującą rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w kreatywną podróż tworzenia platformacji maskotki PlayStation, prezentując różne wczesne prototypy i treści, które nie zostały ostateczne.
Doucet otworzył swoją rozmowę, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot , który został powołany w maju 2021 r., Zaledwie kilka miesięcy po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma kierownictwo wyższego szczebla. Boisko została wyjątkowo zaprezentowana jako uroczy komiks, skutecznie podkreślając podstawowe koncepcje i działania gry. Takie podejście najwyraźniej dobrze rezonowało z decydentami.
Idąc dalej, Doucet wyjaśnił, w jaki sposób zespół burzy mózgów pomysłów. Proces obejmował tworzenie małych, międzydyscyplinarnych grup 5-6 osób, które następnie zanotowałyby swoje pomysły na lepkich notatkach, co skutkuje wizualnie uderzającą deską burzy mózgów. Jednak nie wszystkie pomysły przeszły na etap prototypowania; Tylko około 10% opracowano dalej. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania, zachęcając wszystkich, nawet osób spoza Departamentu Projektowania gier, do ożywienia swoich pomysłów. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot , aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego związane z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne dźwięki otwarcia i zamykania drzwi.
Prototypowanie odegrało kluczową rolę w rozwoju Bota Astro . Doucet podzielił, że dedykowany zespół programistów koncentrował się na prototypowaniu elementów niezakłócających, co doprowadziło do utworzenia mechaniki gąbki. Ta funkcja, w której gracze mogli wycisnąć gąbkę za pomocą adaptacyjnego wyzwalacza, okazała się zabawna i ostatecznie została włączona do gry.
Doucet zaprezentował obraz z różnymi prototypami, w tym te, które wkroczyły do gry, takie jak balon i gąbka, a także te, które nie, takie jak gra tenisowa, zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Doucet poruszył również proces projektowania poziomu, podkreślając cel, aby każdy poziom oferował unikalne wrażenia z rozgrywki. Podczas gdy ponowne wykorzystanie ulepszeń na poziomie poziomów nie było zabronione, zespół miał na celu zmienienie swojego zastosowania w celu utrzymania nowego charakteru. Na przykład poziom cięcia tematyki wokół lotów ptaków został odrzucony ze względu na jego podobieństwa do poziomu „Go-Go Archipelag” i kolejnego poziomu w pokoju zabaw Astro .
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - wyjaśnił Doucet. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
W końcowym segmencie swojej rozmowy Doucet omówił scenę końcową gry, która zawiera ** spoilery dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot **. W oryginalnej wersji gracze otrzymali całkowicie rozczłonkowany Astro, składający się tylko z tułowia, który spowodował pewne niepokój wśród testerów. Zespół zdecydował się na mniej rozdrobnioną wersję Astro do ostatecznego wydania.
Prezentacja Douceta zapewniła wiele informacji na temat rozwoju Bota Astro . W poprzednich dyskusjach z IGN Doucet podzielił się szczegółami na temat procesu tworzenia gry. Astro Bot otrzymał w naszej recenzji 9/10, w którym opisaliśmy go jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu na PlayStation”.