Astro Botのファンは、ゲームの象徴的なスポンジのパワーアップによく知られていますが、開発者チームのAsobiがコーヒーグラインダーやルーレットホイールなどのさらに気まぐれな概念を実験したことをご存知ですか?これらの興味深い詳細は、IGNのGDC 2025の報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの魅力的な講演を行いました。彼のプレゼンテーションの中で、DoucetはPlayStation Mascot Platforterを作成する創造的な旅を深く掘り下げ、最終的なカットを行わなかったさまざまな初期のプロトタイプとコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始してからわずか数か月後の2021年5月に起草されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開きました。彼は、ピッチが上級管理職に提示される前に23の改訂を受けたことを明らかにしました。ピッチは、愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示され、ゲームのコアコンセプトとアクティビティを効果的に強調しました。このアプローチは、明らかに意思決定者とよく共鳴しました。
次に、Doucetはチームがどのようにアイデアをブレインストーミングしたかを説明しました。このプロセスには、5〜6人の小規模な学際的なグループを形成し、その後、粘着性のノートでアイデアを書き留め、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。ただし、すべてのアイデアがプロトタイピング段階に進んだわけではありません。さらに開発されたのは約10%だけでした。 Doucetは、プロトタイピングの重要性を強調し、ゲームデザイン部門以外の人々でさえ、すべての人に自分のアイデアを実現するよう奨励しました。たとえば、オーディオデザイナーは、アストロボット内に劇場を作成し、ドアのさまざまな音が閉じたり閉じたりするなど、さまざまなサウンドエフェクトに結び付けられた触覚コントローラーの振動を実験しました。
プロトタイピングは、Astro Botの開発において重要な役割を果たしました。 Doucetは、プログラマーの専用チームが非プラットフォーム要素のプロトタイピングに焦点を当てており、スポンジメカニックの作成につながったことを共有しました。この機能は、プレーヤーが適応トリガーを使用してスポンジを絞ることができ、楽しいことを証明し、最終的にゲームに組み込まれました。
Doucetは、バルーンやスポンジのようなゲームに入ったものを含む、さまざまなプロトタイプや、テニスゲーム、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、そうでないプロトタイプを含む画像を紹介しました。
Doucetはまた、レベルの設計プロセスに触れ、各レベルがユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供することを保証するという目標を強調しました。レベル全体でパワーアップを再利用することは禁止されていませんでしたが、チームは新鮮な雰囲気を維持するためにアプリケーションを変えることを目指しました。たとえば、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルは、「ゴーゴー諸島」レベルとアストロのプレイルームの別のレベルとの類似点のために破棄されました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではないことが決定されました。このレベルを完全に削減するだけです」とDoucet氏は説明しました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
彼の講演の最後のセグメントで、Doucetはゲームの最後のシーンについて議論しました。これには、 Astro Bot **を完了していない人のための**ネタバレが含まれています。元のバージョンでは、プレイヤーには完全に切り離されたアストロが提示され、胴体のみで構成され、テスターの間で何らかの苦痛を引き起こしました。チームは、最終リリースのためにAstroの断片化されていないバージョンを選択しました。
Doucetのプレゼンテーションは、 Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。 IGNとの以前の議論では、Doucetはゲームの作成プロセスに関する詳細を共有しています。 Astro Botはレビューで9/10を受け取りました。そこで、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しました。アストロボットは、PlayStationの心にある場所を持つ人にとって特別です」。