Os fãs de Astro Bot estão bem-falados com a icônica power-up de esponja do jogo, mas você sabia que a equipe do desenvolvedor ASOBI também experimentou conceitos ainda mais caprichosos, como um moedor de café e uma roleta? Esses detalhes intrigantes vieram à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, entregou uma palestra fascinante intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou na jornada criativa de criar o jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de protótipos e conteúdos iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet abriu sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot , que foi redigido em maio de 2021, apenas alguns meses após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável, destacando efetivamente os principais conceitos e atividades do jogo. Essa abordagem evidentemente ressoou bem com os tomadores de decisão.
Seguindo em frente, Doucet explicou como a equipe pensava em idéias. O processo envolveu formar pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que anotariam suas idéias em notas pegajosas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante. No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem; Apenas cerca de 10% foram desenvolvidos ainda mais. Doucet enfatizou o significado da prototipagem, incentivando todos, mesmo aqueles fora do departamento de design de jogos, a dar vida às suas idéias. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas ligadas a vários efeitos sonoros, como os diferentes sons de portas abrindo e fechando.
A prototipagem desempenhou um papel crucial no desenvolvimento do Astro Bot . Doucet compartilhou que uma equipe dedicada de programadores se concentrou na prototipagem de elementos não plataformas, o que levou à criação do mecânico de esponja. Esse recurso, onde os jogadores podiam esponja a esponja usando o gatilho adaptativo, se mostrou divertido e foi incorporado ao jogo.
Doucet mostrou uma imagem com vários protótipos, incluindo aqueles que entraram no jogo, como o balão e a esponja, bem como aqueles que não o fizeram, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café.
Doucet também abordou o processo de design de nível, enfatizando o objetivo de garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade. Embora não fosse proibido reutilizar os power-ups entre os níveis, a equipe pretendia variar sua aplicação para manter uma nova sensação. Por exemplo, um nível de corte temático em torno dos vôos de pássaros foi descartado devido às suas semelhanças com o nível "arquipélago go-go" e outro nível na sala de jogos de Astro .
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", explicou Doucet. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
No segmento final de sua palestra, Doucet discutiu a cena final do jogo, que contém ** spoilers para aqueles que não concluíram o Astro Bot **. Na versão original, os jogadores receberam um Astro completamente desmembrado, consistindo apenas em um tronco, o que causou alguma angústia entre os testadores. A equipe optou por uma versão menos fragmentada do Astro para o lançamento final.
A apresentação de Doucet forneceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot . Nas discussões anteriores com o IGN, Doucet compartilhou detalhes sobre o processo de criação do jogo. O Astro Bot recebeu um 9/10 em nossa revisão, onde o descrevemos como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".