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我們最後的創作者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann):沒有續集計劃

Authore: Aurora更新:Feb 25,2025

在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,創作過程和續集的挑戰。

關於多個遊戲角色發展的問題促使Druckmann的回應令人驚訝:他沒有計劃續集。他非常關注當前的項目,將每個遊戲視為獨立實體。雖然偶爾出現續集的想法,但他優先考慮將它們納入當前遊戲,而不是為將來的分期付款保存。他解釋了他的方法使用 我們最後的第二部分 為例,強調了他的“如果這是唯一的?”心理。他沒有庫存的想法;如果一個想法引人注目,它會立即集成。

Neil Druckmann

除了我們的《最後的電視節目》,該哲學擴展到了他的作品,該電視節目具有預定的多季結構。對於續集,他回顧性地檢查了未解決的元素和特征弧,決定了進一步的發展是否可行。如果沒有,他甚至開玩笑說簡單地殺死角色。他以 未知的 係列為例,解釋了每個續集的敘述和方向如何從上一場遊戲中有機地出現,從而確保了獨創性並防止重複。如果找不到新的方向,則可以考慮角色或遊戲概念是否合適,這是一個標誌。

相反,Barlog采用了一種非常細致的長期計劃方法,將當前項目與以前的想法聯係起來。他將方法比作一個複雜的,相互聯係的網絡,但承認了從不斷變化的團隊,觀點和不斷發展的口味中造成的固有壓力和潛力。他承認,這種方法非常苛刻,可能是不健康的。

Cory Barlog

德魯克曼(Druckmann)對此進行了鮮明的抗議,並指出他缺乏對未來的計劃的信心,更喜歡專注於即時任務。他強調了自己對遊戲開發的熱情,回應了佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的觀點,即創造藝術是他作品的推動力。盡管產生了巨大的壓力和消極情緒,但遊戲創作和協作的樂趣大於挑戰。

德魯克(Druckmann)隨後向巴洛格(Barlog)詢問了無情的創造驅動力變得過多的地步,這是泰德·普萊斯(Ted Price)最近的退休。 Barlog的坦率回應揭示了這種創造性強迫的永無止境的本質。達到一個裏程碑,就像完成遊戲一樣,不會帶來滿足感;取而代之的是,它隻是揭示了一座新的,甚至更高的山口。他承認,這種自我驅動的追求既是一種祝福,又是詛咒,常常忽略建議減慢或休息的建議。

德魯克曼(Druckmann)有著類似的觀點,但語調更加愉快,提到了傑森·魯賓(Jason Rubin)關於留出空間供他人成長的建議。他正在逐漸減少自己的日常參與,為他人創造機會擔任領導角色並接受創作過程。他認為,這種最終的撤離將為下一代創作者創造空間。 Barlog對此的幽默反應是一個簡單的,“非常令人信服。我要退休。”