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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann: Keine Fortsetzungspläne

Authore: AuroraAktualisieren:Feb 25,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen.

Eine Frage zur Charakterentwicklung in mehreren Spielen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jedes Spiel als eigenständige Einheit. Während gelegentliche Fortsetzungsideen auftauchen, priorisiert er, dass er sie in das vorliegende Spiel einbezieht, anstatt sie für zukünftige Raten zu retten. Er erklärte seinen Ansatz mit The Last of Us Part II als Beispiel und betonte sein "Was ist, wenn dies der einzige ist?" Mentalität. Er liefert keine Ideen; Wenn eine Idee überzeugt ist, ist sie sofort integriert.

Neil Druckmann

Diese Philosophie erstreckt sich auf seine Arbeit, mit Ausnahme der Last of Us TV-Show, die eine vorgegebene Mehrjahresstruktur hat. Für Fortsetzungen untersucht er retrospektiv ungelöste Elemente und Charakterbögen und entscheidet, ob die Weiterentwicklung lebensfähig ist. Wenn nicht, scherzt er sogar darüber, nur Charaktere zu töten. Er zitiert die Uncharted -Serie als Beispiel, in der er erklärt, wie die Erzählung und Richtung der einzelnen Fortsetzung organisch aus dem vorherigen Spiel hervorgegangen sind, um Originalität zu gewährleisten und die Wiederholung zu verhindern. Wenn eine neue Richtung nicht gefunden werden kann, ist es ein Zeichen zu berücksichtigen, ob das Charakter- oder Spielkonzept richtig passt.

Barlog verwendet umgekehrt einen sehr akribischen, langfristigen Planungsansatz, der aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen verbindet. Er verglich seine Methode mit einem komplexen, miteinander verbundenen Web, erkannte jedoch den inhärenten Stress und das Potenzial für Störungen durch Verschiebungsteams, Perspektiven und sich weiterentwickelnde Geschmäcker an. Er gab zu, dass dieser Ansatz unglaublich anspruchsvoll und möglicherweise ungesund ist.

Cory Barlog

Druckmann kontrastierte dies und erklärte, er fehlt das Vertrauen, so weit vorne zu planen, und konzentrierte sich vor, sich auf sofortige Aufgaben zu konzentrieren. Er hob seine Leidenschaft für die Spieleentwicklung hervor und wiederholte Pedro Pascals Gefühl, dass das Schaffen von Kunst die treibende Kraft hinter seiner Arbeit ist. Trotz des immensen Stress und der Negativität, die die Branche begleiten kann, überwiegt die Freude an der Schaffung von Spielen und der Zusammenarbeit die Herausforderungen.

Druckmann befragte dann Barlog nach dem Punkt, an dem das unerbittliche Antrieb zu übermäßig wird und in Bezug auf die jüngste Pensionierung von Ted Price verweist. Barlogs offene Reaktion enthüllte die unendliche Natur dieses kreativen Zwangs. Ein Meilenstein zu erreichen, wie ein Spiel, bringt keine Zufriedenheit. Stattdessen enthüllt es lediglich einen neuen, noch größeren Berg zum Klettern. Er gab zu, dass diese selbstgetriebene Verfolgung sowohl ein Segen als auch ein Fluch ist und häufig Ratschläge ignoriert, um zu verlangsamen oder Pausen einzulegen.

Druckmann teilte ein ähnliches Gefühl, aber mit einem gemesseneren Ton und erwähnte Jason Rubins Rat, den Raum für andere zu verlassen, um zu wachsen. Er reduziert allmählich sein tägliches Engagement und schafft die Möglichkeiten für andere, Führungsrollen zu übernehmen und den kreativen Prozess anzunehmen. Dieser spätere Rückzug wird Platz für die nächste Generation von Schöpfer schaffen. Barlogs humorvolle Reaktion darauf war einfach, "sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen."