ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンエンティティとして扱います。時折の続編のアイデアが出現しますが、彼は将来の分割払いのためにそれらを保存するのではなく、それらを現在のゲームに組み込むことを優先します。彼は、「これが唯一のものであるとしたらどうなるか?」を強調し、例として 最後のパートII を使用してアプローチを説明しました。メンタリティ。彼はアイデアを備蓄していません。アイデアが説得力がある場合は、すぐに統合されます。
この哲学は、彼の作品にまで及びますが、それは Last of Us TVショーを除き、事前に決められたマルチシーズン構造を持っています。続編の場合、彼は未解決の要素とキャラクターアークを遡及的に調べ、さらなる開発が実行可能かどうかを決定します。そうでない場合、彼は単にキャラクターを殺すことについて冗談を言っています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各続編の物語と方向が前のゲームからどのように有機的に出現し、独創性を確保し、繰り返しを防ぎます。新しい方向が見つからない場合、キャラクターまたはゲームの概念が適切かどうかを考慮する兆候です。
逆に、Barlogは、非常に細心の、長期的な計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は自分の方法を複雑で相互接続されたWebに例えましたが、チーム、視点、進化する味からの混乱の固有のストレスと可能性を認めました。彼は、このアプローチが非常に要求が厳しく、潜在的に不健康であることを認めました。
Druckmannはこれを対照的に、これまでのところ計画を立てる自信がないと述べ、即時のタスクに集中することを好みました。彼はゲーム開発への情熱を強調し、芸術を創造することが彼の作品の原動力であるというペドロ・パスカルの感情を反映しました。業界に伴う大きなストレスと否定性にもかかわらず、ゲームの作成とコラボレーションの喜びは課題を上回ります。
その後、ドラックマンは、テッドプライスの最近の退職を参照する容赦ないドライブが過剰になるポイントについてバーログに質問しました。 Barlogの率直な反応は、この創造的な衝動の終わりのない性質を明らかにしました。ゲームを完了するようなマイルストーンに到達することは、満足をもたらさない。代わりに、それは単に登るための新しい、さらに高い山を明らかにするだけです。彼は、この自己主導の追求は祝福と呪いの両方であり、しばしば速度を落とすか休憩を取るというアドバイスを無視することを認めました。
ドラックマンは同様の感情を共有しましたが、より測定されたトーンで、他の人が成長するためのスペースを残すことについてのジェイソン・ルービンのアドバイスに言及しました。彼は徐々に日々の関与を減らし、他の人がリーダーシップの役割を引き受け、創造的なプロセスを受け入れる機会を生み出しています。この最終的な撤退は、次世代のクリエイターのためのスペースを作成すると彼は信じています。これに対するバーログのユーモラスな反応は、「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」。