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我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann):没有续集计划

Authore: Aurora更新日期:Feb 25,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,创作过程和续集的挑战。

关于多个游戏角色发展的问题促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立实体。虽然偶尔出现续集的想法,但他优先考虑将它们纳入当前游戏,而不是为将来的分期付款保存。他解释了他的方法使用 我们最后的第二部分 为例,强调了他的“如果这是唯一的?”心理。他没有库存的想法;如果一个想法引人注目,它会立即集成。

Neil Druckmann

除了我们的《最后的电视节目》,该哲学扩展到了他的作品,该电视节目具有预定的多季结构。对于续集,他回顾性地检查了未解决的元素和特征弧,决定了进一步的发展是否可行。如果没有,他甚至开玩笑说简单地杀死角色。他以 未知的 系列为例,解释了每个续集的叙述和方向如何从上一场游戏中有机地出现,从而确保了独创性并防止重复。如果找不到新的方向,则可以考虑角色或游戏概念是否合适,这是一个标志。

相反,Barlog采用了一种非常细致的长期计划方法,将当前项目与以前的想法联系起来。他将方法比作一个复杂的,相互联系的网络,但承认了从不断变化的团队,观点和不断发展的口味中造成的固有压力和潜力。他承认,这种方法非常苛刻,可能是不健康的。

Cory Barlog

德鲁克曼(Druckmann)对此进行了鲜明的抗议,并指出他缺乏对未来的计划的信心,更喜欢专注于即时任务。他强调了自己对游戏开发的热情,回应了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的观点,即创造艺术是他作品的推动力。尽管产生了巨大的压力和消极情绪,但游戏创作和协作的乐趣大于挑战。

德鲁克(Druckmann)随后向巴洛格(Barlog)询问了无情的创造驱动力变得过多的地步,这是泰德·普莱斯(Ted Price)最近的退休。 Barlog的坦率回应揭示了这种创造性强迫的永无止境的本质。达到一个里程碑,就像完成游戏一样,不会带来满足感;取而代之的是,它只是揭示了一座新的,甚至更高的山口。他承认,这种自我驱动的追求既是一种祝福,又是诅咒,常常忽略建议减慢或休息的建议。

德鲁克曼(Druckmann)有着类似的观点,但语调更加愉快,提到了杰森·鲁宾(Jason Rubin)关于留出空间供他人成长的建议。他正在逐渐减少自己的日常参与,为他人创造机会担任领导角色并接受创作过程。他认为,这种最终的撤离将为下一代创作者创造空间。 Barlog对此的幽默反应是一个简单的,“非常令人信服。我要退休。”