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El último creador de nosotros, Neil Druckmann: no hay planes de secuela

Authore: AuroraActualizar:Feb 25,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, procesos creativos y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como una entidad independiente. Si bien surgen ideas de secuelas ocasionales, prioriza la incorporación del juego actual en lugar de guardarlas para futuras entregas. Explicó su enfoque usando la última de nosotros Parte II como ejemplo, enfatizando su "¿Qué pasa si este es el único?" mentalidad. No acumula ideas; Si una idea es convincente, se integra de inmediato.

Neil Druckmann

Esta filosofía se extiende a su trabajo, a excepción del programa de televisión Last of Us , que tiene una estructura de temporada múltiple predeterminada. Para las secuelas, examina retrospectivamente elementos no resueltos y arcos de caracteres, decidiendo si un mayor desarrollo es viable. Si no, incluso está bromeado por simplemente matar a los personajes. Cita la serie Uncharted como ejemplo, explicando cómo la narración y la dirección de cada secuela surgieron orgánicamente del juego anterior, asegurando la originalidad y evitando la repetición. Si no se puede encontrar una nueva dirección, es una señal a tener en cuenta si el concepto de personaje o juego es el adecuado.

Barlog, por el contrario, emplea un enfoque de planificación muy meticuloso y a largo plazo, que conecta los proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Comparó su método con una red compleja e interconectada, pero reconoció el estrés inherente y el potencial de interrupción de los equipos cambiantes, las perspectivas y los gustos en evolución. Admitió que este enfoque es increíblemente exigente y potencialmente poco saludable.

Cory Barlog

Druckmann contrasta esto, afirmando que carece de la confianza para planificar hasta ahora, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas. Destacó su pasión por el desarrollo del juego, haciéndose eco del sentimiento de Pascal de que crear arte es la fuerza impulsora detrás de su trabajo. A pesar del inmenso estrés y la negatividad que puede acompañar a la industria, la alegría de la creación y la colaboración de los juegos supera los desafíos.

Druckmann luego cuestionó a Barlog sobre el punto en el que el impulso implacable para crear se vuelve excesivo, haciendo referencia a la reciente jubilación de Ted Price. La sincera respuesta de Barlog reveló la naturaleza interminable de esta compulsión creativa. Llegar a un hito, como completar un juego, no trae satisfacción; En cambio, simplemente revela una montaña nueva y aún más alta para escalar. Admitió que esta búsqueda autónoma es tanto una bendición como una maldición, a menudo ignorando los consejos para reducir la velocidad o tomar descansos.

Druckmann compartió un sentimiento similar pero con un tono más medido, mencionando el consejo de Jason Rubin sobre dejar espacio para que otros crezcan. Está reduciendo gradualmente su participación diaria, creando oportunidades para que otros asuman roles de liderazgo y adopten el proceso creativo. Él cree que esta eventual retiro creará espacio para la próxima generación de creadores. La respuesta humorística de Barlog a esto fue una simple, "muy convincente. Me voy a retirar".