Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora copriva le insicurezze personali, i processi creativi e le sfide dei sequel.
Una domanda sullo sviluppo del personaggio in più giochi ha suscitato una risposta sorprendente di Druckmann: non pianifica sequel. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, trattando ogni gioco come un'entità autonoma. Mentre emergono idee di sequel occasionali, dà la priorità a incorporarle nel gioco attuale piuttosto che salvarle per rate future. Spiegò il suo approccio usando The Last of Us Part II come esempio, sottolineando il suo "E se questo fosse l'unico?" mentalità. Non accumula idee; Se un'idea è avvincente, viene immediatamente integrata.
Questa filosofia si estende al suo lavoro, ad eccezione dello show televisivo Last of Us , che ha una struttura predeterminata di più stagioni. Per i sequel, esamina retrospettivamente elementi irrisolti e archi di carattere, decidendo se l'ulteriore sviluppo è praticabile. In caso contrario, è persino scherzato sul semplice uccidere i personaggi. Cita la serie Uncharted come esempio, spiegando come la narrativa e la direzione di ogni sequel sono emerse organicamente dal gioco precedente, garantendo l'originalità e prevenendo la ripetizione. Se non è possibile trovare una nuova direzione, è un cartello da considerare se il personaggio o il concetto di gioco sono adatti.
Barlog, al contrario, impiega un approccio di pianificazione a lungo termine altamente meticoloso, collegando i progetti attuali a idee concepite anni prima. Ha paragonato il suo metodo a una rete complessa e interconnessa, ma ha riconosciuto lo stress intrinseco e il potenziale per l'interruzione di squadre mutevoli, prospettive e gusti in evoluzione. Ha ammesso che questo approccio è incredibilmente impegnativo e potenzialmente malsano.
Druckmann lo ha contrastato, affermando che gli manca la fiducia nel pianificare così avanti, preferendo concentrarsi su compiti immediati. Ha messo in evidenza la sua passione per lo sviluppo del gioco, facendo eco al sentimento di Pedro Pascal che la creazione di arte è la forza trainante dietro il suo lavoro. Nonostante l'immenso stress e negatività che possono accompagnare l'industria, la gioia della creazione e della collaborazione del gioco supera le sfide.
Druckmann ha quindi messo in dubbio un barlog sul punto in cui la spinta implacabile per creare diventa eccessiva, facendo riferimento al recente pensionamento di Ted Price. La candida risposta di Barlog ha rivelato la natura infinita di questa coazione creativa. Raggiungere una pietra miliare, come il completamento di una partita, non porta soddisfazione; Invece, rivela semplicemente una nuova montagna ancora più alta da scalare. Ha ammesso che questa ricerca autonoma è sia una benedizione che una maledizione, spesso ignorando i consigli per rallentare o fare pause.
Druckmann ha condiviso un sentimento simile ma con un tono più misurato, menzionando il consiglio di Jason Rubin di lasciare spazio agli altri per crescere. Sta gradualmente riducendo il suo coinvolgimento quotidiano, creando opportunità per gli altri di assumere ruoli di leadership e abbracciare il processo creativo. Questo eventuale ritiro, crede, creerà spazio per la prossima generazione di creatori. La risposta umoristica di Barlog a questa è stata una semplice, molto convincente. Vado in pensione. "