Na szczycie Dice w Las Vegas Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica omawiali wszechobecny temat wątpliwości w rozwoju gry. Ich godzinna rozmowa obejmowała osobistą niepewność, procesy twórcze i wyzwania związane z kontynuacją.
Pytanie dotyczące rozwoju postaci w wielu grach spowodowało zaskakującą odpowiedź Druckmanna: nie planuje kontynuacji. Intensywnie koncentruje się na obecnym projekcie, traktując każdą grę jako samodzielny byt. Podczas gdy okazjonalne pomysły na kontynuację pojawiają się priorytetowo, włączając je do obecnej gry, zamiast oszczędzać je na przyszłe raty. Wyjaśnił swoje podejście za pomocą ostatniej części części II jako przykład, podkreślając jego „Co jeśli to jedyny?” mentalność. Nie ma pomysłów; Jeśli pomysł jest przekonujący, jest on natychmiast zintegrowany.
Ta filozofia rozciąga się na jego pracę, z wyjątkiem ostatniego programu telewizyjnego, który ma z góry określoną strukturę wieloosonową. W przypadku kontynuacji retrospektywnie analizuje nierozwiązane elementy i łuki znaków, decydując, czy dalszy rozwój jest opłacalny. Jeśli nie, jest nawet żartowany, że po prostu zabija postacie. Jako przykład przytacza Uncharted * Series, wyjaśniając, w jaki sposób narracja i kierunek każdej kontynuacji wyłoniły się organicznie z poprzedniej gry, zapewniając oryginalność i zapobiegając powtarzaniu. Jeśli nie można znaleźć nowego kierunku, jest to znak, aby rozważyć, czy koncepcja postaci lub gry jest odpowiednia.
I odwrotnie, Barlog stosuje bardzo drobiazgowe, długoterminowe podejście do planowania, łącząc bieżące projekty z pomysłami wymyślonymi wiele lat wcześniej. Porównał swoją metodę do złożonej, połączonej sieci, ale uznał nieodłączny stres i potencjał zakłócenia ze strony zmieniających się zespołów, perspektyw i ewoluujących smaków. Przyznał, że takie podejście jest niezwykle wymagające i potencjalnie niezdrowe.
Druckmann skontrastował to, stwierdzając, że brakuje mu pewności, by planować tak daleko, woląc skoncentrować się na natychmiastowych zadaniach. Podkreślił swoją pasję do rozwoju gry, powtórząc sentyment Pedro Pascala, że tworzenie sztuki jest siłą napędową jego pracy. Pomimo ogromnego stresu i negatywności, które mogą towarzyszyć branży, radość z tworzenia gier i współpracy przeważa nad wyzwaniami.
Druckmann następnie przesłuchał Barloga o punkt, w którym nieustępliwy dążenie do tworzenia staje się nadmierna, odwołując się do ostatniej emerytury Ted Price. Szczeka reakcja Barloga ujawniła niekończącą się naturę tego twórczego przymusu. Osiągnięcie kamienia milowego, takiego jak ukończenie gry, nie przynosi satysfakcji; Zamiast tego ujawnia tylko nową, jeszcze wyższą górę do wspinania się. Przyznał, że ten samodzielny pościg jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, często ignorując radę, aby zwolnić lub zrobić sobie przerwy.
Druckmann podzielił się podobnym sentymentem, ale z bardziej mierzonym tonem, wspominając radę Jasona Rubina na temat pozostawienia miejsca dla innych. Stopniowo redukuje swoje codzienne zaangażowanie, tworząc innym możliwości podjęcia ról przywódczych i przyjęcia procesu twórczego. Uważa, że to ostateczne wycofanie stworzy przestrzeń dla następnego pokolenia twórców. Humorystyczna reakcja Barloga na to była prosta, „bardzo przekonująca. Zamierzam przejść na emeryturę”.