На саммите в кости в Лас -Вегасе Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica обсудили распространенную тему сомнений в разработке игры. Их часовой разговор охватывал личную неуверенность, творческие процессы и проблемы продолжений.
Вопрос, касающийся развития персонажа в нескольких играх, вызвал удивительный отклик от Druckmann: он не планирует продолжения. Он интенсивно фокусируется на текущем проекте, рассматривая каждую игру как отдельную сущность. В то время как случайные идеи продолжения появляются, он определяет приоритеты внедрении их в нынешнюю игру, а не экономя их для будущих рассрочку. Он объяснил свой подход, используя * Последний из нас, часть II, в качестве примера, подчеркивая его «Что если это единственное?» менталитет. Он не закупает идеи; Если идея убедительна, она немедленно интегрирована.
Эта философия распространяется на его работу, за исключением «Последнего из нас», которое имеет заранее определенную многосезонную структуру. Для продолжений он ретроспективно рассматривает неразрешенные элементы и дуги персонажей, решая, является ли дальнейшее развитие жизнеспособным. Если нет, то он даже шутит о том, чтобы просто убить персонажей. В качестве примера он ссылается на Uncharted ряд, объясняя, как повествование и направление каждого продолжения органически появилось из предыдущей игры, обеспечивая оригинальность и предотвращая повторение. Если новое направление не может быть найдено, это знак, чтобы рассмотреть, подходит ли персонаж или концепция игры.
Barlog, наоборот, использует очень тщательный, долгосрочный подход к планированию, соединяющий текущие проекты с идеями, задуманными годами ранее. Он сравнил свой метод с сложной взаимосвязанной паутиной, но признал неотъемлемый стресс и потенциал для нарушения от смещения команд, перспектив и развивающихся вкусов. Он признал, что этот подход невероятно требовательный и потенциально нездоровый.
Druckmann противопоставил это, заявив, что ему не хватает уверенности в планировании до сих пор, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах. Он подчеркнул свою страсть к развитию игр, повторив настроение Педро Паскаля о том, что создание искусства является движущей силой его работы. Несмотря на огромный стресс и негатив, которые могут сопровождать отрасль, радость создания и сотрудничества игры перевешивает проблемы.
Затем Druckmann расспросил Барлога о том, что неустанное стремление к созданию становится чрезмерным, ссылаясь на недавнюю отставку Теда Прайса. Откровенный ответ Барлога выявил бесконечный характер этого творческого принуждения. Достижение вехи, как завершение игры, не приносит удовлетворения; Вместо этого это просто показывает новую, даже более высокую гору, чтобы подняться. Он признал, что это самостоятельное преследование-это и благословение, и проклятие, часто игнорируя советы, чтобы замедлить или делать перерывы.
Druckmann разделил подобное чувство, но с более размеренным тоном, упомянув совет Джейсона Рубина о том, чтобы оставить место для роста других. Он постепенно сокращает свое повседневное участие, создавая возможности для других, чтобы взять на себя руководящие должности и принять творческий процесс. Он считает, что это возможное вывод создаст пространство для следующего поколения создателей. Юмористический ответ Барлога на это был простым, «очень убедительным. Я собираюсь уйти в отставку».