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O último criador de nós, Neil Druckmann: nenhum plano de sequência

Authore: AuroraAtualizar:Feb 25,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem inseguranças pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.

Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada jogo como uma entidade independente. Enquanto as idéias ocasionais de sequelas surgem, ele prioriza incorporá -las no jogo atual, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Ele explicou sua abordagem usando The Last of Us Part II como exemplo, enfatizando o seu "e se este for o único?" mentalidade. Ele não armazena idéias; Se uma ideia é atraente, ela é integrada imediatamente.

Neil Druckmann

Essa filosofia se estende ao seu trabalho, exceto o programa de TV Last of Us , que possui uma estrutura predeterminada de várias estações. Para sequências, ele examina retrospectivamente elementos e arcos de caracteres não resolvidos, decidindo se o desenvolvimento adicional é viável. Caso contrário, ele até brincou em simplesmente matar os personagens. Ele cita a série Uncharted como exemplo, explicando como a narrativa e a direção de cada sequência emergiram organicamente do jogo anterior, garantindo a originalidade e impedindo a repetição. Se uma nova direção não puder ser encontrada, é um sinal a ser considerado se o conceito de personagem ou jogo é o ajuste certo.

O Barlog, por outro lado, emprega uma abordagem altamente meticulosa e de planejamento de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele comparou seu método a uma web complexa e interconectada, mas reconheceu o estresse inerente e o potencial de interrupção de mudar de equipes, perspectivas e gostos em evolução. Ele admitiu que essa abordagem é incrivelmente exigente e potencialmente prejudicial.

Cory Barlog

Druckmann contrastou isso, afirmando que não tem confiança para planejar tão à frente, preferindo se concentrar em tarefas imediatas. Ele destacou sua paixão pelo desenvolvimento de jogos, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que criar arte é a força motriz por trás de seu trabalho. Apesar do imenso estresse e negatividade que podem acompanhar a indústria, a alegria da criação e colaboração de jogos supera os desafios.

Druckmann então questionou o Barlog sobre o ponto em que a impulso implacável para criar se torna excessiva, referenciando a recente aposentadoria de Ted Price. A resposta sincera de Barlog revelou a natureza sem fim dessa compulsão criativa. Atingir um marco, como concluir um jogo, não traz satisfação; Em vez disso, apenas revela uma nova montanha e ainda mais alta para escalar. Ele admitiu que essa perseguição autodidata é uma bênção e uma maldição, muitas vezes ignorando conselhos para desacelerar ou fazer pausas.

Druckmann compartilhou um sentimento semelhante, mas com um tom mais medido, mencionando o conselho de Jason Rubin sobre deixar o espaço para que outros cresçam. Ele está gradualmente reduzindo seu envolvimento diário, criando oportunidades para que outras pessoas assumam papéis de liderança e adotem o processo criativo. Essa eventual retirada, ele acredita, criará espaço para a próxima geração de criadores. A resposta humorística de Barlog a isso foi simples, "muito convincente. Vou me aposentar".