Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những bất an cá nhân, quy trình sáng tạo và những thách thức của phần tiếp theo.
Một câu hỏi liên quan đến sự phát triển của nhân vật trên nhiều trò chơi đã thúc đẩy một phản hồi đáng ngạc nhiên từ Druckmann: anh ấy không lên kế hoạch cho các phần tiếp theo. Anh tập trung mạnh mẽ vào dự án hiện tại, coi mỗi trò chơi là một thực thể độc lập. Trong khi các ý tưởng tiếp theo không thường xuyên xuất hiện, ông ưu tiên kết hợp chúng vào trò chơi hiện tại thay vì lưu chúng cho các phần trong tương lai. Anh ấy giải thích cách tiếp cận của mình bằng cách sử dụng * phần cuối cùng của chúng tôi là một ví dụ, nhấn mạnh "nếu đây là điều duy nhất?" tâm lý. Anh ấy không dự trữ ý tưởng; Nếu một ý tưởng hấp dẫn, nó được tích hợp ngay lập tức.
Triết lý này mở rộng cho công việc của anh ấy, ngoại trừ chương trình truyền hình cuối cùng của chúng tôi , có cấu trúc nhiều mùa được xác định trước. Đối với các phần tiếp theo, ông kiểm tra lại các yếu tố và vòng cung ký tự chưa được giải quyết, quyết định liệu sự phát triển hơn nữa có khả thi hay không. Nếu không, anh ta thậm chí còn nói đùa về việc giết chết các nhân vật. Ông trích dẫn loạt Uncharted làm ví dụ, giải thích cách kể chuyện và hướng của mỗi phần tiếp theo xuất hiện hữu cơ từ trò chơi trước, đảm bảo tính nguyên bản và ngăn chặn sự lặp lại. Nếu một hướng mới không thể tìm thấy, đó là một dấu hiệu để xem xét xem nhân vật hoặc khái niệm trò chơi có phù hợp hay không.
Barlog, ngược lại, sử dụng một phương pháp lập kế hoạch dài hạn, rất tỉ mỉ, kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước. Anh ta ví phương pháp của mình với một web phức tạp, liên kết với nhau, nhưng thừa nhận sự căng thẳng và tiềm năng cố hữu cho sự gián đoạn từ các nhóm thay đổi, quan điểm và thị hiếu phát triển. Ông thừa nhận phương pháp này là vô cùng đòi hỏi và có khả năng không lành mạnh.
Druckmann tương phản điều này, nói rằng anh ta thiếu sự tự tin để lên kế hoạch cho đến nay, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức. Ông nhấn mạnh niềm đam mê phát triển trò chơi, lặp lại tình cảm của Pedro Pascal rằng tạo ra nghệ thuật là động lực đằng sau tác phẩm của ông. Bất chấp sự căng thẳng và tiêu cực to lớn có thể đi kèm với ngành công nghiệp, niềm vui của việc tạo ra trò chơi và hợp tác vượt xa những thách thức.
Druckmann sau đó đã đặt câu hỏi cho Barlog về điểm mà ổ đĩa không ngừng tạo ra trở nên quá mức, tham khảo nghỉ hưu gần đây của Ted Price. Phản ứng thẳng thắn của Barlog đã tiết lộ bản chất không bao giờ kết thúc của sự ép buộc sáng tạo này. Đạt được một cột mốc, như hoàn thành một trò chơi, không mang lại sự hài lòng; Thay vào đó, nó chỉ tiết lộ một ngọn núi mới, thậm chí cao hơn để leo lên. Ông thừa nhận sự theo đuổi tự điều khiển này là cả một phước lành vừa là một lời nguyền, thường bỏ qua lời khuyên để chậm lại hoặc nghỉ ngơi.
Druckmann đã chia sẻ một tình cảm tương tự nhưng với giọng điệu đo lường hơn, đề cập đến lời khuyên của Jason Rubin về việc để lại không gian cho người khác phát triển. Anh ta dần dần giảm sự tham gia hàng ngày của mình, tạo cơ hội cho những người khác đảm nhận vai trò lãnh đạo và nắm lấy quá trình sáng tạo. Việc rút tiền cuối cùng này, ông tin rằng, sẽ tạo ra không gian cho thế hệ người sáng tạo tiếp theo. Phản ứng hài hước của Barlog về điều này là một điều đơn giản, "rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu."