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우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann : 속편 계획 없음

Authore: Aurora업데이트:Feb 25,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안의 대화는 개인의 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

여러 게임에서 캐릭터 개발에 관한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 엔터티로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 등장하지만, 그는 미래의 할부를 위해 저장하는 대신 현재 게임에 통합하는 것을 우선 순위로 삼습니다. 그는 The Last of Us Part II 를 사용하여 그의 접근 방식을 예로 들어 "이것이 유일한 사람이라면 어떻게 될까요?"를 강조했습니다. 심리. 그는 아이디어를 비축하지 않습니다. 아이디어가 매력적이라면 즉시 통합됩니다.

Neil Druckmann

이 철학은 미리 정해진 다중 시즌 구조를 가진 Last of Us TV 쇼를 제외하고 그의 작품으로 확대됩니다. 속편의 경우, 그는 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 후 향적으로 검사하여 추가 개발이 가능한지 여부를 결정합니다. 그렇지 않다면, 그는 단순히 캐릭터를 죽이는 것에 대해 농담을합니다. 그는 예를 들어 미지의 시리즈를 예를 들어, 각 속편의 이야기와 방향이 이전 게임에서 유기적으로 어떻게 나타나고, 독창성을 보장하고 반복을 방지하는지 설명합니다. 새로운 방향을 찾을 수 없다면 캐릭터 나 게임 개념이 올바른지 고려해야합니다.

반대로 Barlog는 매우 세심한 장기 계획 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 자신의 방법을 복잡하고 상호 연결된 웹에 비유했지만 변화하는 팀, 관점 및 진화 된 취향으로 인한 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정했습니다. 그는이 접근법이 엄청나게 까다 롭고 잠재적으로 건강에 해롭다는 것을 인정했다.

Cory Barlog

Druckmann은 이것을 대조하여, 즉각적인 임무에 집중하는 것을 선호하면서 지금까지 계획 할 자신감이 부족하다고 진술했다. 그는 게임 개발에 대한 열정을 강조하면서 Pedro Pascal의 예술을 창조하는 것이 그의 작품의 원동력이라는 감정을 반영했습니다. 업계에 수반 할 수있는 엄청난 스트레스와 부정성에도 불구하고 게임 창출과 협업의 기쁨은 도전보다 중요합니다.

그런 다음 Druckmann은 Barlog에게 Ted Price의 최근 퇴직을 언급하면서 끊임없는 창조물이 과도하게되는 지점에 대해 의문을 제기했습니다. Barlog의 솔직한 반응은이 창조적 인 강박의 끝없는 특성을 보여주었습니다. 게임을 마치는 것처럼 이정표에 도달하는 것은 만족하지 않습니다. 대신, 그것은 단지 새롭고 더 큰 산을 드러내는 것입니다. 그는이 자기 중심의 추구가 축복이자 저주라는 것을 인정했으며, 종종 속도를 늦추거나 휴식을 취하는 조언을 무시하고 있습니다.

Druckmann은 비슷한 감정을 공유했지만 다른 사람들이 성장할 공간을 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 언급하면서 더 측정 된 톤으로. 그는 점차 일상적인 참여를 줄이고 다른 사람들이 리더십 역할을 수행하고 창의적인 과정을 수용 할 수있는 기회를 창출하고 있습니다. 그는이 최종 철회가 차세대 제작자들을위한 공간을 만들 것이라고 믿는다. 이것에 대한 Barlog의 유머러스 한 반응은 간단하고 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."