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Le dernier de nous, créateur Neil Druckmann: pas de plans de suite

Authore: AuroraMise à jour:Feb 25,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.

Une question concernant le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme une entité autonome. Alors que des idées de suite occasionnelles émergent, il privilégie les incorporer dans le jeu actuel plutôt que de les économiser pour de futurs versements. Il a expliqué son approche en utilisant la dernière partie II comme exemple, soulignant son "Et si c'est le seul?" mentalité. Il ne stockait pas d'idées; Si une idée est convaincante, elle est intégrée immédiatement.

Neil Druckmann

Cette philosophie s'étend à son travail, à l'exception de l'émission télévisée Last of Us , qui a une structure multi-saison prédéterminée. Pour les suites, il examine rétrospectivement les éléments non résolus et les arcs de caractère, décidant si un développement ultérieur est viable. Sinon, il a même plaisanté sur le simple de tuer des personnages. Il cite la série Uncharted comme exemple, expliquant comment le récit et la direction de chaque suite ont émergé organiquement du jeu précédent, garantissant l'originalité et empêchant la répétition. Si une nouvelle direction ne peut pas être trouvée, c'est un signe à considérer si le concept de personnage ou de jeu est le bon ajustement.

Barlog, à l'inverse, utilise une approche de planification à long terme très méticuleuse, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a comparé sa méthode à un Web complexe et interconnecté, mais a reconnu le stress inhérent et le potentiel de perturbation des équipes, des perspectives et des goûts en évolution. Il a admis que cette approche était incroyablement exigeante et potentiellement malsaine.

Cory Barlog

Druckmann a contrasté cela, déclarant qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier jusqu'à présent, préférant se concentrer sur des tâches immédiates. Il a souligné sa passion pour le développement du jeu, faisant écho au sentiment de Pedro Pascal selon lequel la création d'art est le moteur de son travail. Malgré l'immense stress et négativité qui peuvent accompagner l'industrie, la joie de la création de jeux et de la collaboration l'emporte sur les défis.

Druckmann a ensuite interrogé Barlog sur le point où la motivation implacable de créer devient excessive, faisant référence à la récente retraite de Ted Price. La réponse franc de Barlog a révélé la nature sans fin de cette contrainte créative. Atteindre un jalon, comme terminer un jeu, n'apporte pas de satisfaction; Au lieu de cela, il révèle simplement une nouvelle montagne encore plus grande à gravir. Il a admis que cette poursuite autonome était à la fois une bénédiction et une malédiction, ignorant souvent les conseils pour ralentir ou faire des pauses.

Druckmann a partagé un sentiment similaire, mais avec un ton plus mesuré, mentionnant les conseils de Jason Rubin sur le fait de laisser de l'espace pour que les autres se développent. Il réduit progressivement son implication quotidienne, créant des opportunités pour les autres à assumer des rôles de leadership et à adopter le processus créatif. Ce retrait éventuel, croit-il, créera de l'espace pour la prochaine génération de créateurs. La réponse humoristique de Barlog à cela a été un simple "très convaincant. Je vais prendre ma retraite."