Cựu đạo diễn Witcher 3 tiết lộ máu của nhân vật chính của Dawnwalker sống một cuộc sống hai mặt: con người vào ban ngày, ma cà rồng vào ban đêm. Tính hai mặt này thúc đẩy một cơ chế chơi trò chơi độc đáo, cấp năng lượng tăng vào ban đêm trong khi áp đặt các hạn chế vào ban ngày. Đọc để đi sâu vào hệ thống hấp dẫn này!
The Blood of Dawnwalker : một thợ máy chơi trò chơi độc đáo
Khả năng ngày và đêm: Một sự mới mẻ trên nguyên mẫu siêu anh hùng
Konrad Tomaszkiewicz, cựu giám đốc Witcher 3 và người sáng lập Rebel Wolves, giải thích cách tiếp cận sáng tạo của họ đối với thiết kế nhân vật. Từ chối sức mạnh ngày càng tăng của các câu chuyện siêu anh hùng điển hình, Tomaszkiewicz đã tìm kiếm một nhân vật chính có căn cứ hơn. "Thật khó để làm những câu chuyện đó bởi vì bạn chỉ mạnh mẽ và mạnh mẽ hơn và mạnh mẽ hơn", ông giải thích. "Vì vậy, tôi đã tìm kiếm một ý tưởng cho anh hùng, sẽ ở gần mặt đất, hoặc có căn cứ và cần phải giải quyết mọi thứ theo một cách khác. Nhưng, tôi cũng muốn đưa một loại siêu anh hùng nào đó cho người chơi."
Điều này dẫn đến việc tạo ra Coen, một nhân vật chính thể hiện sự phân đôi ma cà rồng cổ điển của con người. Ban ngày, anh ta dễ bị tổn thương, sở hữu những điểm yếu của một con người. Nhưng khi màn đêm buông xuống, Coen mở khóa các khả năng mới và sức mạnh siêu nhiên. Tomaszkiewicz vẽ song song với văn học cổ điển: "Thật thú vị, tính đối ngẫu của anh hùng, mà chúng ta biết từ Bác sĩ Jekyll và ông Hyde, ví dụ như một điều gì đó trong văn hóa nhạc pop được biết đến và chưa được khám phá trong các trò chơi", ông lưu ý. "Nó cung cấp cho bạn một lớp khác với những điều không thực tế đó và tôi nghĩ nó sẽ khá thú vị bởi vì không ai làm điều đó. Và chúng ta sẽ thấy mọi người sẽ thích nó như thế nào."
Cơ khí này giới thiệu cả cơ hội và hạn chế. Chiến đấu vào ban đêm chống lại kẻ thù không phải là ma cà rồng có thể chứng minh lợi thế đáng kể, trong khi các thách thức ban ngày sẽ đòi hỏi phải suy nghĩ chiến lược và giải quyết vấn đề, ít phụ thuộc vào khả năng siêu nhiên.
Thời gian như một nguồn tài nguyên: Lựa chọn chiến lược và tác động tường thuật
Daniel Sadowski, cựu giám đốc thiết kế của The Witcher 3 , thêm một lớp chiều sâu khác với sự giới thiệu của "Thời gian như một tài nguyên". Như được tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn vào ngày 16 tháng 1 năm 2025 PC Gamer, thợ máy này giới thiệu một yếu tố nhạy cảm với thời gian cho các nhiệm vụ. "Nó chắc chắn sẽ buộc bạn phải đưa ra lựa chọn ở một số điểm, như phải làm gì và bỏ qua những gì, bởi vì bạn cũng sẽ phải chọn nội dung nào bạn muốn làm và nội dung nào bạn muốn bỏ qua, để tối đa hóa cơ hội đánh bại kẻ thù chính", Sadowski giải thích. "Nhưng bạn sẽ có thể lựa chọn giữa các cách khác nhau để tiếp cận vấn đề và tất cả các mối quan hệ vào hộp cát kể chuyện một lần nữa."
Người chơi phải ưu tiên cẩn thận các nhiệm vụ, xem xét tác động tiềm năng đối với các nhiệm vụ và mối quan hệ trong tương lai. Hạn chế này, Sadowski tin rằng, nâng cao trải nghiệm: "Biết rằng thời gian bạn có bị hạn chế thực sự có thể giúp kết hợp những gì bạn sẽ làm và tại sao phiên bản nhân vật chính của trò chơi, Coen, đang làm điều đó."
Sự tương tác của hai cơ chế này, tính đối ngẫu và thời gian trong ngày/đêm như một tài nguyên, tạo ra một câu chuyện năng động, nơi mọi sự lựa chọn và không hành động, ảnh hưởng đáng kể đến câu chuyện tổng thể.