De voormalige Witcher 3 -regisseur onthult het bloed van de hoofdrolspeler van Dawnwalker leeft een dubbelleven: mens aan dag, vampier by Night. Deze dualiteit voedt een unieke gameplay -monteur en verleent 's nachts verhoogde stroom en legt beperkingen op tijdens daglichturen. Lees verder om te duiken in dit intrigerende systeem!
The Blood of Dawnwalker : een unieke gameplay -monteur
Dag- en nachtvaardigheden: een frisse kijk op het superheldenarchetype
Konrad Tomaszkiewicz, voormalig Witcher 3 -directeur en oprichter van Rebel Wolves, legt hun innovatieve benadering van karakterontwerp uit. Tomaszkiewicz verwierp de steeds toenemende kracht van typische superheldenverhalen en zocht een meer geaarde hoofdrolspeler. "Het is moeilijk om die verhalen te doen omdat je gewoon sterker en sterker en sterker bent", legt hij uit. "Dus ik zocht naar een idee voor de held, dat in de buurt van de grond zou zijn - of geaard - en moest dingen op een andere manier oplossen. Maar ook wilde ik de spelers een soort superheld geven."
Dit leidde tot het creëren van Coen, een hoofdrolspeler die de klassieke dichotomie voor menselijke vampier belichaamt. Overdag is hij kwetsbaar en bezit hij de zwakke punten van een mens. Maar als de nacht valt, ontgrendelt Coen nieuwe vaardigheden en bovennatuurlijke krachten. Tomaszkiewicz trekt een parallel aan de klassieke literatuur: "Het is op de een of andere manier interessant, deze dualiteit van de held, die we bijvoorbeeld kennen van dokter Jekyll en Mr Hyde. Het is iets in de popcultuur die bekend is en nog niet in games is onderzocht," merkt hij op. "Het geeft je een andere laag aan die niet-realiteiten, en ik denk dat het heel interessant zou zijn omdat niemand dat nog heeft gedaan. En we zullen zien hoe mensen het leuk zullen vinden."
Deze monteur introduceert zowel kansen als beperkingen. Nachtelijke gevechten tegen niet-vampirische vijanden kan aanzienlijk voordelig zijn, terwijl uitdagingen overdag strategisch denken en probleemoplossende, minder zullen vertrouwen op bovennatuurlijke vaardigheden.
Tijd als bron: strategische keuzes en verhalende impact
Daniel Sadowski, voormalig ontwerpdirecteur van de Witcher 3 , voegt nog een diepte van diepte toe met de introductie van "Time as a Resource". Zoals onthuld in een interview van 16 januari 2025 PC Gamer, introduceert deze monteur een tijdgevoelig element in quests. "Het zal je zeker dwingen om op sommige punten keuzes te maken, zoals wat je moet doen en wat je moet negeren, omdat je ook moet kiezen welke inhoud je wilt doen en welke inhoud je wilt negeren, om je kansen om de belangrijkste vijand te verslaan te maximaliseren," legt Sadowski uit. "Maar je zult kunnen kiezen op verschillende manieren om het probleem te benaderen, en dat alle banden weer in de verhalende sandbox zijn."
Spelers moeten zorgvuldig prioriteit geven aan missies, rekening houdend met de potentiële impact op toekomstige missies en relaties. Deze beperking, gelooft Sadowski, verbetert de ervaring: "Wetende dat de tijd die je hebt beperkt is, kan echt helpen om te krissen wat je gaat doen, en waarom je versie van de hoofdrolspeler van de game, Coen, het doet."
Het samenspel van deze twee mechanica - de dag/nachtdualiteit en tijd als hulpbron - maakt een dynamisch verhaal waar elke keuze en inactiviteit het algemene verhaal aanzienlijk beïnvloeden.